Die Klasse Schurke hat in World of Warcraft: Midnight einen gemeinsamen Klassenbaum mit 44 Talenten, je Spezialisierung einen eigenen Baum (Meucheln, Gesetzlosigkeit und Täuschung) und 3 Heldenbäume (Trickser, Schicksalsgebundener und Todespirscher), von denen jede Spezialisierung zwei zur Wahl hat. Hier stehen alle Talente mit ihren Werten je Rang, den Punkten, die ihr Abschnitt verlangt, und den Änderungen seit Patch 12.1.0. Punkte verteilen, die Reihenfolge fürs Leveln planen und Builds ins Spiel übernehmen könnt ihr im Talentrechner für Schurke.
Stand: Spielclient von World of Warcraft, Patch 12.1.5, Build 12.1.5.70575. Talentnamen und Texte: Blizzard Entertainment. Werte, die Blizzard per Hotfix ändert, kennt der Client erst nach dem Einloggen; wo ein Wert fehlt, steht „[Wert im Spiel prüfen]“, und Werte aus Zaubermacht oder Angriffskraft zeigt nur das Spiel.
Klassenbaum
44 Talente für alle Spezialisierungen der Klasse, einige davon nur für bestimmte. Die Punkte kommen aus einem eigenen Vorrat von 34 Punkten bis Stufe 88.
Klassenbaum, Abschnitt 1 ohne Vorbedingung
Tückische Klinge
Greift mit Eurer Nebenhand an, verursacht [abhängig von der Angriffskraft]w1 körperlichen Schaden, bannt alle Wutzustände und verabreicht eine konzentrierte Form von Gewährt 1 Combopunkt.
Blenden
Blendet das Ziel und lässt es 1 Min. lang desorientiert umherlaufen. Schaden kann den Effekt unterbrechen. Maximal 1 Ziel.
Mantel der Schatten
Gewährt kurzzeitig Immunität gegen Magie und entfernt sofort alle schädlichen Zaubereffekte. Der Mantel hält 5 Sek. lang an und lässt Euch allen schädlichen Zaubern widerstehen.
Toxisches Stilett
Energiekosten von 'Tückische Klinge' um 20 gesenkt, Abklingzeit um 15 Sek. verringert und Reichweite um 3 Meter erhöht.
Flinken Fußes
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 15%.
Solarplexus oder Geworfenes Reizmittel
Solarplexus: Macht einen Gegner für 4 Sek. handlungsunfähig. Schaden kann den Effekt unterbrechen. Ihr müsst vor Eurem Ziel stehen. Gewährt 1 Combopunkt.
Geworfenes Reizmittel: 'Blenden' hat eine um 50% verringerte Abklingzeit, eine um 70% verringerte Dauer und wirkt auf alle Gegner in der Nähe.
Abenteuerlustig
Schattenschritt hat 1 zusätzliche Ladung.
Schattenläufer
Wenn der Verstohlenheitsmodus oder 'Schattentanz' aktiv ist, wird Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 20% erhöht.
Meister der Gifte
Erhöht die keinen Schaden verursachenden Effekte Eurer Waffengifte um 20%.
Flüchtigkeit oder Von der Schippe springen
Flüchtigkeit: 'Entrinnen' verringert zusätzlich den erlittenen Schaden um 20% und 'Finte' verringert zusätzlich den nicht durch Flächenzauber erlittenen Schaden um 20%.
Von der Schippe springen: Tödliche Angriffe setzen Eure Gesundheit auf 7% Eurer maximalen Gesundheit, statt Euch zu töten. Danach wird Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 85% verringert. Dieser Effekt kann nur einmal alle 6 Min. auftreten.
Schurkenhandel oder Totschläger
Schurkenhandel: Leitet Eure erzeugte Bedrohung auf das ausgewählte Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied um. Der Effekt beginnt mit Eurem nächsten Schaden verursachenden Angriff innerhalb von 30 Sek. und hält 6 Sek. lang an.
Totschläger: Gegner verursachen nach dem Ablauf des Effekts von 'Blenden' oder 'Kopfnuss' bei ihnen 6 Sek. lang 30% weniger Schaden und Heilung.
Verbessertes Wundgift
'Wundgift' ist 2-mal zusätzlich stapelbar.
Geschickte Finger
Verringert die Energiekosten von 'Finte' und 'Blutrote Phiole' um 10.
Abgestumpfte Nerven
Erlittener körperlicher Schaden um 5% verringert.
Flinke Finger
Erhöht Eure Beweglichkeit um 3%.
Verbessertes Sprinten
Verringert die Abklingzeit von 'Sprinten' um 60 Sek.
Klassenbaum, Abschnitt 2 ab 8 Punkten im Klassenbaum
Verbesserte Mixtur
'Verkrüppelndes Gift' verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um zusätzliche 10%.
Entrinnen
Erhöht Eure Ausweichchance 10 Sek. lang um 100%.
Eiserner Magen
Erhöht Eure durch die Fähigkeit 'Blutrote Phiole' sowie durch Heiltränke und Gesundheitssteine erhaltene Heilung um 25%.
Virulente Gifte
Erhöht den Schaden Eurer Waffengifte um 10%.
Stiller Schleier
Die Abklingzeit von 'Verhüllender Nebel' ist um 50% verringert.
Anmutige Arglist
'Finte' hat 1 zusätzliche Aufladung.
Leichtfuß
'Sprinten' erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um zusätzliche 30% und hält 4 Sek. länger an.
Lähmendes Gift oder Atrophisches Gift
Lähmendes Gift: Überzieht Eure Waffen mit einem nichttödlichen Gift, das 1 Std. lang an ihnen haften bleibt. Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 30%, den Gegner zu vergiften, was seinen Geist umwölkt und so sein Angriffs- und Zaubertempo 10 Sek. lang um 15% verringert.
Atrophisches Gift: Überzieht Eure Waffen mit einem nichttödlichen Gift, das 1 Std. lang an ihnen haften bleibt. Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 30%, den Gegner zu vergiften, wodurch dessen Schaden 1 Min. lang um 4,0% verringert wird.
Tödliche Präzision
Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Angriffe, die Combopunkte generieren, um 5%.
Blutige Phiole
Wenn Ihr ein Ziel tötet, das Erfahrung oder Ehre gewährt, wird die Abklingzeit von 'Blutrote Phiole' um 15 Sek. verringert und der nächste Einsatz heilt Euch sofort um 5% Eurer Gesundheit.
Tiefe Schnitte
Eure Finishing-Moves verursachen 6% mehr Schaden.
Forsche Schritte
Verringert die Dauer von Verlangsamungseffekten um 30%.
Gefahrensinn
Ihr habt eine Chance von 20%, erlittenem Schaden teilweise zu entgehen und dadurch um 20% zu verringern.
Pfeilschneller Schlitzer
'Zerhäckseln' gewährt zusätzliches Angriffstempo in Höhe von 100% Eures Tempos.
Verbesserter Hinterhalt oder Sparfuchs
Verbesserter Hinterhalt: 'Hinterhalt' erzeugt 1 zusätzlichen Combopunkt.
Sparfuchs: Verringert die Energiekosten von Finishing-Moves um 6%.
Klassenbaum, Abschnitt 3 ab 23 Punkten im Klassenbaum
Egelgift
Fügt Euren tödlichen Giften einen entziehenden Effekt hinzu, der Euch 3,0% Lebensraub gewährt.
Tödlichkeit
- Rang 1 Erhöht die kritische Trefferchance um 1%. Der kritische Schadensbonus Eurer Angriffe, die Combopunkte erzeugen, ist um 10% erhöht.
- Rang 2 Erhöht die kritische Trefferchance um 2%. Der kritische Schadensbonus Eurer Angriffe, die Combopunkte erzeugen, ist um 20% erhöht.
Rekuperator
'Zerhäckseln' heilt Euch alle 3 Sek. um bis zu 1% Eurer maximalen Gesundheit.
Inbrunst
- Rang 1 Tempo um 1,5% erhöht.
- Rang 2 Tempo um 3,0% erhöht.
Labende Finsternis
Nachdem Ihr 'Verschwinden' aktiviert, werdet Ihr im Verlauf von 6 Sek. um 30% Eurer maximalen Gesundheit geheilt.
Lebenskraft
- Rang 1 Erhöht Eure maximale Energie um 50 und Eure Energieregeneration um 5%.
- Rang 2 Erhöht Eure maximale Energie um 100 und Eure Energieregeneration um 10%.
Superlader
- Rang 1 Der Einsatz von 'Königsmord' superlädt 1 Combopunkt. Schaden verursachende Finishing-Moves verbrauchen einen supergeladenen Combopunkt und wirken, als hätten sie 2 zusätzliche Combopunkte verbraucht.
- Rang 2 Der Einsatz von 'Königsmord' superlädt 1 Combopunkt. Schaden verursachende Finishing-Moves verbrauchen einen supergeladenen Combopunkt und wirken, als hätten sie 2 zusätzliche Combopunkte verbraucht.
Trickbetrug
- Rang 1 Fähigkeiten, die Verstohlenheit erfordern, können für 3 Sek. verwendet werden, nachdem die Verstohlenheit aufgehoben wurde. Kampfvorteile, die Verstohlenheit erfordern, bleiben für weitere 3 Sek. bestehen, nachdem die Verstohlenheit aufgehoben wurde.
- Rang 2 Fähigkeiten, die Verstohlenheit erfordern, können für 6 Sek. verwendet werden, nachdem die Verstohlenheit aufgehoben wurde. Kampfvorteile, die Verstohlenheit erfordern, bleiben für weitere 6 Sek. bestehen, nachdem die Verstohlenheit aufgehoben wurde.
Disteltee
Disteltee: Stellt 100 Energie wieder her. Trinkt einen Disteltee, wenn Eure Energie unter 30 fällt.
Disteltee: Stellt 100 Energie wieder her.
Kaltblütiger Killer
Kritische Treffer mit Combopunkt generierenden Angriffen erhöhen die kritische Trefferchance Eures nächsten Finishing-Moves um 10%.
Widerhallender Tadel oder Zwangsinduktion
Widerhallender Tadel: Nach dem Verbrauch eines supergeladenen Combopunkts setzt Euer nächster Einsatz von 'Verstümmeln' außerdem 'Widerhallender Tadel' gegen das Ziel ein und verursacht [abhängig von der Angriffskraft] körperlichen Schaden.
Zwangsinduktion: Erhöht den Bonus, der gewährt wird, wenn ein Schaden verursachender Finishing-Move einen supergeladenen Combopunkt verbraucht, um 1.
Meisterlicher Stratege
Eure maximalen Combopunkte werden um zusätzlich 1 Punkt erhöht. Eure Finishing-Moves, die mehr als 5 Combopunkte verbrauchen, haben verstärkte Effekte. Zusätzlich verursachen Eure Finishing-Moves 5% mehr Schaden.
Spurlos
'Verschwinden' hat 1 zusätzliche Aufladung.
Meucheln Schaden
38 Talente im Spezialisierungsbaum, davon 0 neu und 0 geändert seit Patch 12.1.0. Im Talentrechner öffnen.
Meucheln, Abschnitt 1 ohne Vorbedingung
Tödliches Gift
Überzieht Eure Waffen mit einem tödlichen Gift, das 1 Std. lang an ihnen haften bleibt. Bei jedem Schlag besteht eine Chance von 30%, den Gegner zu vergiften. Das Gift verursacht im Verlauf von 12 Sek. [abhängig von der Angriffskraft] Naturschaden. Weitere Anwendungen auf das Ziel während der Effektdauer verursachen sofort [abhängig von der Angriffskraft] Naturschaden.
Motivierter Mörder
Erhöht Eure Energieregeneration um 20%.
Verbesserte Gifte
Erhöht die Chance Eurer Waffengifte, Euer Ziel zu vergiften, um 5%.
Pfad des Blutes
Erhöht die maximale Energie um 50.
Blutroter Sturm
Schlitzt alle Gegner innerhalb von 10 Metern auf und verursacht [abhängig von der Angriffskraft] Schaden. Verursacht nach dem 5. Ziel verringerten Schaden. Dupliziert den längsten Effekt von 'Erdrosseln' und 'Blutung' von getroffenen Gegnern auf bis zu 2 weitere Gegner. Generiert 1 Combopunkt.
Gerissene Schläge oder Interne Blutungen
Gerissene Schläge: Erhöht die kritische Trefferchance um 2%.
Interne Blutungen: Der Einsatz von 'Nierenhieb' und 'Blutung' ruft auch 'Interne Blutungen' hervor, die im Verlauf von 6 Sek. bis zu [abhängig von der Angriffskraft] Blutungsschaden verursachen, abhängig von der Anzahl verbrauchter Combopunkte.
Verbessertes Erdrosseln
'Erdrosseln' verursacht 50% mehr Schaden und hat keine Abklingzeit, wenn die Fähigkeit aus der Verstohlenheit heraus oder innerhalb von 6 Sek. nach Verlassen der Verstohlenheit eingesetzt wird.
Wurfpräzision
'Dolchfächer' hat eine um 5% erhöhte kritische Trefferchance und seine kritischen Treffer wenden immer Euer Waffengift an.
Schicksal besiegeln
Kritische Treffer mit Angriffen, die Combopunkte erzeugen, gewähren einen zusätzlichen Combopunkt pro kritischem Treffer.
Verdammnisklinge
'Verstümmeln' verursacht zusätzlich 25% Blutungsschaden im Verlauf von 8 Sek.
Stacheldraht
Euer 'Erdrosseln' hält 6 Sek. länger an.
Meucheln, Abschnitt 2 ab 8 Punkten im Spezialisierungsbaum
Blutige Sauerei
Erhöht den Schaden von 'Erdrosseln' und 'Blutung' um 15%.
Todesmal
Ritzt einem Gegner ein Todesmal ein, das ihm im Verlauf von 16 Sek. [abhängig von der Angriffskraft] Blutungsschaden zufügt und bei Euch 80 Energie wiederherstellt. Solange das Mal besteht, werden 'Erdrosseln', 'Blutung' und Eure tödlichen Gifte bei diesem Ziel dupliziert, was 75% des normalen Schadens verursacht. Jedes Mal, wenn Ihr das Ziel mit einem tödlichen Gift belegt, wird es zweimal ausgelöst.
Ätzender Spritzer
'Vergiften' und 'Königsmord' wenden 10 Sek. lang 'Ätzender Spritzer' an. Maximal 1. 'Ätzender Spritzer' sorgt dafür, dass 20% Eures verursachten Naturschadens auf andere Gegner in der Nähe spritzt. Bei mehr als 5 Zielen ist die Wirkung verringert.
Blutiges Strategem
Eure maximalen Combopunkte werden um zusätzlich 1 Punkt erhöht. Eure Finishing-Moves, die mehr als 5 Combopunkte verbrauchen, haben verstärkte Effekte. Zusätzlich verursachen Eure Finishing-Moves 5% mehr Schaden.
Mörderische Absichten oder Eisendraht
Mörderische Absichten: Wenn das Ziel von 'Schattenschritt' unter Eurem 'Erdrosseln' leidet, wird die Abklingzeit um 33,33% verringert.
Eisendraht: Aus Verstohlenheit oder während des Zeitfensters von 'Verbessertes Erdrosseln' gewirktes 'Erdrosseln' bringt das Ziel 5 Sek. lang zum Schweigen. Durch 'Erdrosseln' zum Schweigen gebrachte Gegner verursachen 5 Sek. lang 15% verringerten Schaden.
Fatales Gemisch
- Rang 1 Erhöht den Schaden Eurer Waffengifte um 20%.
- Rang 2 Erhöht den Schaden Eurer Waffengifte um 20%.
Bringt es zu Ende oder Verhandelbarer Vertrag
Bringt es zu Ende: Sämtlicher von Euch verursachter Schaden wird um 10% erhöht, während 'Todesmal' aktiv ist.
Verhandelbarer Vertrag: Wenn ein Ziel stirbt, auf dem Euer 'Todesmal' aktiv ist, springt es für den Rest der Effektdauer auf einen Gegner in der Nähe über.
Tödliche Dosis
- Rang 1 Eure Waffengifte sowie Eure Fähigkeiten mit regelmäßigem Natur- oder Blutungsschaden fügen dem Ziel für jeden Eurer tödlichen Gifteffekte oder regelmäßigen Schadenseffekte, mit dem es belegt ist, 1% mehr Schaden zu.
- Rang 2 Eure Waffengifte sowie Eure Fähigkeiten mit regelmäßigem Natur- oder Blutungsschaden fügen dem Ziel für jeden Eurer tödlichen Gifteffekte oder regelmäßigen Schadenseffekte, mit dem es belegt ist, 2% mehr Schaden zu.
Fliegende Dolche oder Passivvergiftung
Fliegende Dolche: 'Dolchfächer' hat einen größeren Radius von 12 Metern, verursacht 20% mehr Schaden sowie zusätzliche 10%, wenn er 5 oder mehr Ziele trifft.
Passivvergiftung: Wenn Ihr beim Angriff gegen ein Einzelziel ein Waffengift auslöst, besteht eine Chance von 50%, dass Ihr einem Gegner in der Nähe [abhängig von der Angriffskraft] körperlichen Schaden zufügt und dasselbe Waffengift anwendet.
Giftbombe
Beim Einsatz von 'Vergiften' besteht pro verbrauchtem Combopunkt eine Chance von [Wert im Spiel prüfen]%, dass Ihr an der Position des Ziels eine Giftphiole zerbrecht, die eine Pfütze aus tödlicher Säure bildet. Sie fügt allen Gegnern innerhalb ihres Effektbereichs im Verlauf von 2 Sek. [abhängig von der Angriffskraft] Naturschaden zu.
Verstärkendes Gift
Überzieht Eure Waffen mit einem tödlichen Gift, das 1 Std. lang an ihnen haften bleibt. Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 30%, den Gegner zu vergiften, was ihm [abhängig von der Angriffskraft] Naturschaden zufügt und ihn für 12 Sek. mit 'Verstärkendes Gift' belegt. 'Vergiften' kann 10 Stapel 'Verstärkendes Gift' verbrauchen, um 35% mehr Schaden zu verursachen. Maximal 20 Stapel.
Vergiftende Wunden
Jedes Mal, wenn 'Erdrosseln' oder 'Blutung' einem vergifteten Ziel Blutungsschaden zufügen, erhaltet Ihr 3 Energie zurück. Der Energiegewinn sinkt bei verursachten Blutungseffekten nach dem ersten. Wenn ein Gegner stirbt, während er von Eurer 'Blutung' betroffen ist, erhaltet Ihr Energie basierend auf der verbleibenden Effektdauer zurück.
Systemversagen
'Erdrosseln' erhöht den Schaden von 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' beim Ziel um 30%.
Meucheln, Abschnitt 3 ab 20 Punkten im Spezialisierungsbaum
Bestechender Halunke
Der Effekt von 'Vergiften' erhöht zusätzlich die kritische Trefferchance Eurer Waffengifte um 8%. Eure Energieerzeugung ist um 4% für jedes tödliche Gift auf Euren Waffen erhöht.
Königsmord
Aktiviert ein mächtiges Gift aus Euren Waffen, spritzt es Eurem Ziel ein und fügt ihm so sofort [abhängig von der Angriffskraft] Naturschaden und zusätzlich [abhängig von der Angriffskraft] Naturschaden im Verlauf von 14 Sek. zu. Jedes Mal, wenn Ihr ein von 'Königsmord' betroffenes Ziel mit tödlichem Gift vergiftet, wird der Schaden von 'Königsmord' um 20% erhöht, bis zu 1000%. Gewährt 1 Combopunkt.
Schnelle Injektion
- Rang 1 Der Effekt von 'Vergiften' erhöht den von 'Vergiften' verursachten Schaden um 20%.
- Rang 2 Der Effekt von 'Vergiften' erhöht den von 'Vergiften' verursachten Schaden um 20%.
Verborgenes Ersticken
Der Schaden von 'Erdrosseln' wird um 30% erhöht. 'Erdrosseln' gewährt 2 zusätzliche Combopunkte, wenn es aus der Verstohlenheit heraus eingesetzt wird.
Wunder Punkt
'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' haben eine Chance von 10%, Euren nächsten Einsatz von 'Hinterhalt' kostenlos und außerhalb der Verstohlenheit einsetzbar zu machen. Bei Zielen unter 35% Gesundheit ist die Chance auf 20% erhöht.
Rezept der Zoldycks
- Rang 1 Der Schaden Eure Blutungen und Waffengifte sowie anderer Naturschaden sind gegen Gegner mit weniger als 35% Gesundheit um 15% erhöht.
- Rang 2 Der Schaden Eure Blutungen und Waffengifte sowie anderer Naturschaden sind gegen Gegner mit weniger als 35% Gesundheit um 30% erhöht.
Der Lohn des Königsmords
Wenn 'Königsmord' abläuft erhaltet Ihr 2% Tempo pro 5 Stapel Schadenserhöhung für 'Königsmord'. Sinkt alle 2 Sek. um 2%.
Inspirierender Schlag oder Antrieb des Giftmörders
Inspirierender Schlag: Wenn 'Vergiften' angewendet wird, während 'Vergiften' bereits aktiv ist, wird Euer verursachter Schaden um 5% erhöht und ihr habt eine höhere Chance, Gifte anzuwenden.
Antrieb des Giftmörders: Wenn 'Vergiften' angewandt wird, während 'Vergiften' noch aktiv ist, erhaltet Ihr 1 Combopunkt zurück.
Ausriss
Erhöht den Schaden von 'Blutung' um 25%.
Blutgeruch
- Rang 1 Eure Beweglichkeit erhöht sich für jeden mit Eurer 'Blutung' belegten Gegner um 2%, bis zu maximal 20%.
- Rang 2 Eure Beweglichkeit erhöht sich für jeden mit Eurer 'Blutung' belegten Gegner um 4%, bis zu maximal 20%.
Instabiles Toxin
Der Schaden von 'Vergiften' ist um 18% erhöht, aber seine Dauer ist um 2 Sek. verringert.
Drachengehärtete Klingen
Ihr könnt Eure Waffen mit 1 zusätzlichen tödlichen und nichttödlichen Gift versehen, aber die Anwendungschance ist 30% geringer.
Plötzliches Ableben
Erhöht den Blutungsschaden um 10%. Ziele mit weniger als 35% Gesundheit bluten sofort aus und erleiden tödlichen Schaden, wenn der übrige Blutungsschaden, den Ihr ihnen zufügen würdet, mehr als 150% ihrer verbleibenden Gesundheit beträgt.
Meucheln, Spitzentalente ab Stufe 81
Unerbittlich
- Rang 1 Nichts kann Euer Ziel vor euch retten. Schaden von 'Vergiften' um 10% erhöht. 'Vergiften' stellt 2 Energie pro verbrauchtem Combopunkt wieder her.
- Rang 2 Schaden von Natur- und Blutungsfähigkeiten um 10% erhöht.
- Rang 3 Schaden von Natur- und Blutungsfähigkeiten um 10% erhöht.
- Rang 4 Nach dem Einsatz von 'Königsmord' fügt Ihr diesem Ziel 1 Sek. lang mit 5 schnellen Hieben [abhängig von der Angriffskraft] körperlichen und [abhängig von der Angriffskraft] Naturschaden zu. Jeder Hieb wendet die tödlichen Gifte auf Eure Waffen an und erzeugt einen Combopunkt.
Ränge nach Stufe: 1 ab Stufe 81, 3 ab Stufe 84, 4 ab Stufe 90.
Gesetzlosigkeit Schaden
38 Talente im Spezialisierungsbaum, davon 0 neu und 1 geändert seit Patch 12.1.0. Im Talentrechner öffnen.
Gesetzlosigkeit, Abschnitt 1 ohne Vorbedingung
Gelegenheit
Der Einsatz von 'Finsterer Stoß' hat eine Chance von 30%, ein weiteres Mal zu treffen und 'Gelegenheit' zu verleihen. Gelegenheit Euer nächster 'Pistolenschuss' kostet 50% weniger Energie und verursacht 100% mehr Schaden.
Drauf und weg oder Kampfausdauer
Drauf und weg: Bewegungsgeschwindigkeit um 15% erhöht.
Kampfausdauer: Erhöht die Ausdauer um [Wert im Spiel prüfen]%.
Adrenalinrausch
Erhöht 15 Sek. lang Eure Energieregenerationsrate um 75%, Eure maximale Energie um 50 und Euer Angriffstempo um 20%.
Einziehbarer Haken oder Blendungspulver
Einziehbarer Haken: Verringert die Abklingzeit von 'Greifhaken' um 15 Sek.
Blendungspulver: Verringert die Abklingzeit von 'Blenden' um 25% und erhöht die Reichweite der Fähigkeit um 5 Meter.
Duellexperte
'Zwischen die Augen' erhöht den von Euch verursachten Schaden um zusätzliche 2%.
Kampfkraft
Erhöht Eure Energieregenerationsrate um 16%.
Tödliche Verfolgung
Wenn Ihr 4 Sek. lang, nachdem Ihr 15 Combopunkte ausgegeben habt, keine Combopunkte mehr ausgebt, läuft die Abklingzeit von durch 'Ruhlose Klingen' betroffene Fähigkeiten 200% schneller ab. Hält 5 Sek. lang oder bis Ihr einen Combopunkt ausgebt, an.
Präzisionsschuss
Erhöht die Reichweite von 'Zwischen die Augen' und 'Pistolenschuss' um 10 Meter und den Schaden um 20%.
Crescendo der Gewalt
Eure Finishing-Moves verursachen 10% mehr Schaden.
Geschickte Manöver
Der Initialschaden von 'Klingenwirbel' ist um 100% erhöht und erzeugt 1 Combopunkt pro getroffenem Ziel, aber seine Energiekosten sind für jedes getroffene Ziel um 5 erhöht, bis zu 30.
Gesetzlosigkeit, Abschnitt 2 ab 8 Punkten im Spezialisierungsbaum
Verschlagenes Strategem
Eure maximalen Combopunkte werden um zusätzlich 1 Punkt erhöht. Eure Finishing-Moves, die mehr als 5 Combopunkte verbrauchen, haben verstärkte Effekte. Zusätzlich verursachen Eure Finishing-Moves 5% mehr Schaden.
Tödlicher Nachschlag
Eure Angriffe mit der Nebenhand und Einsätze von 'Pistolenschuss' haben eine Chance von 25%, 8 Energie zu erzeugen.
Pistolenheld
'Gelegenheit' erhöht den Schaden von 'Pistolenschuss' um zusätzlich 20%. Jede von 'Pistolenschuss' verbrauchte Aufladung von 'Gelegenheit' generiert 1 Combopunkt.
Skrupellosigkeit
Eure Finishing-Moves haben pro verbrauchtem Combopunkt eine Chance von 20%, Euch einen Combopunkt zu gewähren.
Klingenansturm
Stürmt Euer Ziel mit gezogenen Klingen an und fügt ihm [abhängig von der Angriffskraft] körperlichen Schaden sowie allen anderen Gegnern in der Nähe [abhängig von der Angriffskraft]w1 Schaden zu. Verursacht nach dem [abhängig von der Angriffskraft]w3. Ziel verringerten Schaden. Während 'Klingenwirbel' aktiv ist, ist der Schaden gegen Sekundärziele um 100% erhöht. Erzeugt im Verlauf von 5 Sek. 25 Energie.
Gezinkte Würfel
Die Aktivierung von 'Adrenalinrausch' verbessert das Ergebnis Eures nächsten Einsatzes von 'Schicksalswürfel' um eine Stufe.
Fingerfertigkeit
Der Einsatz von 'Schicksalswürfel' hat eine um 20% erhöhte Chance, mächtigere Ergebnisse zu gewähren.
Verbessertes Zwischen die Augen
Kritische Treffer mit 'Zwischen die Augen' verursachen das 2,5-fache des normalen Schadens.
Vielseitigkeit des Diebes oder Flackernder Stahl
Vielseitigkeit des Diebes: Erhöht die Vielseitigkeit um 3%.
Flackernder Stahl: 'Finsterer Stoß' und 'Hinterhalt' verursachen 20% mehr Schaden. Sie erzeugen auch 5 Energie, wenn sie Euch 'Gelegenheit' gewähren.
Unverfroren
Einsätze von 'Pistolenschuss' mit 'Gelegenheit' haben eine Chance von 30%, Euren nächsten Einsatz von 'Hinterhalt' außerhalb der Verstohlenheit zu ermöglichen. Die Chance darauf, dass dieser Effekt auftritt, entspricht der Chance, dass 'Finsterer Stoß' Euch 'Gelegenheit' verleiht. Schaden von 'Hinterhalt' um 80% erhöht.
Schlagkräftig
- Rang 1 Angriffe, die Combopunkte erzeugen, verursachen 15% mehr Schaden.
- Rang 2 Angriffe, die Combopunkte erzeugen, verursachen 15% mehr Schaden.
Verbesserter Adrenalinrausch
Füllt Eure Combopunkte vollständig auf, wenn Ihr 'Adrenalinrausch' erhaltet.
Ass im Ärmel
- Rang 1 Der Einsatz von 'Zwischen die Augen' hat eine Chance von 3% pro verbrauchtem Combopunkt, 4 Combopunkte zu gewähren und seine eigene Abklingzeit abzuschließen.
- Rang 2 Der Einsatz von 'Zwischen die Augen' hat eine Chance von 3% pro verbrauchtem Combopunkt, 4 Combopunkte zu gewähren und seine eigene Abklingzeit abzuschließen.
Tanzender Stahl
'Klingenwirbel' trifft 3 zusätzliche Gegner und hält 3 Sek. länger an.
Gesetzlosigkeit, Abschnitt 3 ab 20 Punkten im Spezialisierungsbaum
Schwachstelle finden
Eure Chance, dass 'Finsterer Stoß' zweimal trifft und 'Gelegenheit' gewährt, ist um 10% erhöht.
Akrobatische Attacken
Automatische Angriffe erhöhen 3 Sek. lang den Schaden von automatischen Angriffen um 3% und die Bewegungsgeschwindigkeit um 1%, bis zu 10-mal stapelbar.
Gesteigerter Rausch oder Bedrohlicher Rausch
Gesteigerter Rausch: Dauer von 'Adrenalinrausch' um 4 Sek. erhöht.
Bedrohlicher Rausch: 'Adrenalinrausch' verstärkt Eure Präzision und Macht. Erhöht den Schaden von Fähigkeiten, die Combopunkte erzeugen, und Finishing-Moves um 20%.
Aufs Korn nehmen
Kritische Treffer Eurer automatischen Angriffe erhöhen den Schaden und die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Zwischen die Augen' um 2%. Bis zu 20-mal stapelbar.
Handgemenge
Durch 'Klingenwirbel' fügen Eure Angriffe Gegnern in der Nähe zusätzlich 8% des normalen Schadens zu.
Talentierte Tötung
- Rang 1 Der Einsatz von 'Tötung' verursacht 15% mehr Schaden und verbraucht 3 Energie weniger. Der Schadensbonus ist um 50% erhöht, während Euer Schaden durch 'Zwischen die Augen' erhöht ist.
- Rang 2 Der Einsatz von 'Tötung' verursacht 15% mehr Schaden und verbraucht 3 Energie weniger. Der Schadensbonus ist um 50% erhöht, während Euer Schaden durch 'Zwischen die Augen' erhöht ist.
Drachenknochenwürfel
Eure 'Schicksalswürfel' verleihen stärkere Boni. Boni für die Chance von 'Finsterer Stoß', doppelt zuzuschlagen, sind 5% größer. Schadensboni für 'Finsterer Stoß' und 'Hinterhalt' sind 5% größer. Boni auf die Abklingzeitverringerung für 'Ruhlose Klingen' sind 10% größer. Der Bonus auf die kritische Trefferchance von 'Volltreffer' ist 5% größer.
Aus der Hüfte
- Rang 1 Wenn Ihr 'Gelegenheit' erhaltet, erhaltet Ihr 1 zusätzliche Aufladung, bis maximal 6. Der Einsatz von 'Pistolenschuss' verbraucht 1 zusätzliche Aufladung von 'Gelegenheit', um 1 zusätzliche Geschoss abzufeuern. Zusätzliche Schüsse verursachen um 20% verringerten Schaden.
- Rang 2 Wenn Ihr 'Gelegenheit' erhaltet, erhaltet Ihr 2 zusätzliche Aufladungen, bis maximal 6. Der Einsatz von 'Pistolenschuss' verbraucht 2 zusätzliche Aufladungen von 'Gelegenheit', um 2 zusätzliche Geschosse abzufeuern. Zusätzliche Schüsse verursachen um 20% verringerten Schaden.
Unerkannte Gelegenheit
Der Einsatz von 'Hinterhalt' hat eine Chance, Euch 'Gelegenheit' zu gewähren. Die Chance dieses Effektes entspricht 100% der Chance von 'Finsterer Stoß', 'Gelegenheit' zu gewähren. Energiekosten von 'Hinterhalt' um 5 verringert.
Mordlust
Finishing-Move, der eine Schusssalve entfesselt und zufällige Gegner innerhalb von 8 Metern trifft, um ihnen körperlichen Schaden zuzufügen. Die Anzahl an Treffern wird pro Combopunkt erhöht. Stellt alle 0,50 Sek. [Wert im Spiel prüfen] Combopunkte wieder her. Jeder verbrauchte Combopunkt über 5 erhöht den Schaden um 15%. 1 Punkt: [abhängig von der Ausrüstung] im Laufe von 0,50 Sek. 2 Punkte: [abhängig von der Ausrüstung] im Laufe von 1,00 Sek. 3 Punkte: [abhängig von der Ausrüstung] im Laufe von 1,50 Sek. 4 Punkte: [abhängig von der Ausrüstung] im Laufe von 2,00 Sek. 5 Punkte: [abhängig von der Ausrüstung] im Laufe von 2,50 Sek.[Wert im Spiel prüfen]| ((s394320|s394321)&!s193531)[ 6 Punkte: [abhängig von der Ausrüstung] im Laufe von 3,00 Sek.][]
Großer Wurf
Erhöht die verbleibende Dauer Eurer durch 'Schicksalswürfel' erhaltenen aktiven Kampfverstärkungen um 30 Sek.
Schnelles Handeln
Die Abklingzeit von 'Zwischen die Augen' ist um 8 Sek. verringert. 'Zwischen die Augen' erhöht den von Euch verursachten Schaden zusätzlich um 1%.
Vorbereitung
Schließt sofort die Abklingzeit von 'Adrenalinrausch', 'Zwischen die Augen', 'Klingenwirbel', 'Klingenansturm' und 'Mordlust' ab.
Gesetzlosigkeit, Spitzentalente ab Stufe 81
Totengräber
- Rang 1 Der Einsatz von 'Zwischen die Augen' hat eine Chance von 45%, 2 Stapel von seinem Bonus auf Euren verursachten Schaden anzuwenden.
- Rang 2 Wenn Ihr 5 oder mehr Combopunkte für 'Tötung' ausgebt, fügt Ihr Eurem Ziel mit einem hinterhältigen 'Schurkenstoß' sofort [abhängig von der Angriffskraft] körperlichen Schaden zu.
- Rang 3 Wenn Ihr 5 oder mehr Combopunkte für 'Tötung' ausgebt, fügt Ihr Eurem Ziel mit einem hinterhältigen 'Schurkenstoß' sofort [abhängig von der Angriffskraft] körperlichen Schaden zu.
- Rang 4 Beim Einsatz von 'Tötung' habt Ihr eine Chance von 12% pro verbrauchtem Combopunkt, ein Geschoss in Eurem Ärmel zu verstecken. Wenn Ihr 6 Geschosse versteckt habt, werden diese bei Eurem nächsten Einsatz von 'Zwischen die Augen' verbraucht. Dieser kostet keine Energie, erzeugt 6 Combopunkte und schließt sofort die eigene Abklingzeit ab.
Ränge nach Stufe: 1 ab Stufe 81, 3 ab Stufe 84, 4 ab Stufe 90.
Täuschung Schaden
41 Talente im Spezialisierungsbaum, davon 0 neu und 0 geändert seit Patch 12.1.0. Im Talentrechner öffnen.
Täuschung, Abschnitt 1 ohne Vorbedingung
Schwäche finden
Eure Verstohlenheitsfähigkeiten offenbaren eine Schwachstelle in der Verteidigung Eurer Gegner, wodurch Eure Angriffe 10 Sek. lang 30% ihrer Rüstung ignorieren.
Verbessertes Meucheln
'Meucheln' hat eine um 15% erhöhte kritische Trefferchance. Während Ihr Euch hinter Eurem Ziel befindet, gewähren kritische Treffer mit 'Meucheln' 10 Sek. lang 'Schwäche finden'.
Schattenklingen
Entzieht den umgebenden Schatten Energie, um Eure Waffen aufzuladen, wodurch Eure Angriffe 20% zusätzlichen Schattenschaden verursachen und Eure Combopunkte erzeugenden Fähigkeiten 16 Sek. lang doppelte Combopunkte zu erzeugen.
Verbesserter Shurikensturm
'Shurikensturm' hat eine um 15% erhöhte kritische Trefferchance. Kritische Treffer mit 'Shurikensturm' gewähren 10 Sek. lang 'Schwäche finden'.
Konzentration
Nach dem Übergang in die Verstohlenheit gewährt Euch Eure nächste Fähigkeit, die Combopunkte erzeugt, volle Combopunkte.
Schnelle Entscheidungen oder Vergängliche Bande
Schnelle Entscheidungen: Verringert die Abklingzeit von 'Schattenschritt' um 20% und erhöht die maximale Reichweite der Fähigkeit um 20%.
Vergängliche Bande: Erhöht die erhaltene Heilung um 8%.
Stiller Sturm
Wenn Ihr in die Verstohlenheit übergeht oder den Effekt 'Verschwinden' oder 'Schattentanz' erhaltet, hat Euer nächster Einsatz von 'Shurikensturm' eine um 100% erhöhte kritische Trefferchance.
In Dunkelheit gehüllt
'Verhüllender Nebel' erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Verbündeten um 100%, und beim Verlassen des Bereichs wird der Effekt nicht mehr abgebrochen.
Schuss im Dunklen oder Euphorisierende Hinrichtung
Schuss im Dunklen: Nach dem Einsatz von 'Verschwinden' oder 'Schattentanz' ist Euer nächster Einsatz von 'Fieser Trick' kostenlos und ignoriert die Abklingzeit.
Euphorisierende Hinrichtung: Eure Finishing-Moves heilen Euch um 5% des verursachten Schadens. Bei voller Gesundheit erhaltet Ihr stattdessen einen Schild, der Schaden in Höhe von bis zu 10% Eurer maximalen Gesundheit absorbiert.
In Schatten gehüllt oder Ins Nichts auflösen
In Schatten gehüllt: 'Verschwinden' gewährt Euch für 6 Sek. einen Schild, der Schaden in Höhe von 18% Eurer maximalen Gesundheit absorbiert.
Ins Nichts auflösen: Nach dem Übergehen in die Verstohlenheit oder dem Erhalt der Effekte 'Verschwinden' oder 'Schattentanz' ist Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 20% erhöht und Euer erlittener Schaden um 10% verringert. Hält 8 Sek. lang an.
Nachtschrecken oder Schreckliches Tempo
Nachtschrecken: 'Shurikensturm' verringert die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern für 8 Sek. um 50%.
Schreckliches Tempo: 'Shurikensturm' erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit 3 Sek. lang um 30%, wenn 3 oder mehr Gegner getroffen werden.
Täuschung, Abschnitt 2 ab 8 Punkten im Spezialisierungsbaum
Meister der Schatten
Wenn Ihr den Verstohlenheitsmodus oder 'Schattentanz' aktiviert, erhaltet Ihr im Verlauf von 3 Sek. 30 Energie.
Düstere Klinge
Durchbohrt Euer Ziel mit Eurer schattengetränkten Klinge, die ihm [abhängig von der Angriffskraft] Schattenschaden zufügt und Rüstung ignoriert. Gewährt 1 Combopunkt.
Schattenfokus
Fähigkeiten verursachen 10% mehr Schaden, während 'Verstohlenheit' oder 'Schattentanz' aktiv ist.
Verbesserte Geheimtechnik
Schaden von 'Geheimtechnik' um 15% erhöht.
Unerbittliche Stöße
Eure Finishing-Moves gewähren pro verbrauchtem Combopunkt [Wert im Spiel prüfen] Energie.
Waffenmeister
'Meucheln' und 'Schattenschlag' haben eine Chance von 15%, einen Schattenklon zu erschaffen, der den Angriff mit 50% des normalen Schadens als Schattenschaden wiederholt.
Geplante Hinrichtung oder Warnsignale
Geplante Hinrichtung: 'Schattentanz' erhöht den Bonus für den kritischen Trefferschaden Eurer Fähigkeiten um 10%.
Warnsignale: 'Schattentanz' erhöht das Angriffstempo um 25%.
Doppeltanz
Euer 'Schattentanz' hat 1 zusätzliche Aufladung.
Schattenhaftes Ende
Der Einsatz von 'Ausweiden' oder 'Schwarzpulver' verursacht zusätzlich 30% Schaden als Schattenschaden, während 'Schwäche finden' aktiv ist.
Geheimes Strategem
Eure maximalen Combopunkte werden um zusätzlich 1 Punkt erhöht. Eure Finishing-Moves, die mehr als 5 Combopunkte verbrauchen, haben verstärkte Effekte. Zusätzlich verursachen Eure Finishing-Moves 5% mehr Schaden.
Shurikentornado
'Shurikensturm' hat eine Chance von 15%, einen Schattenklon zu erschaffen, der den Angriff mit 50% des normalen Schadens als Schattenschaden wiederholt.
Umbralschneide
Schattenklone verursachen 15% mehr Schaden. 'Fieser Trick' erschafft einen Schattenklon, der 'Schattenschlag' mit 50% des normalen Schadens als Schattenschaden auf das Ziel wirkt. 'Nierenhieb' erschafft einen Schattenklon, der 'Ausweiden' mit 50% des normalen Schadens als Schattenschaden auf das Ziel wirkt.
Wachsende Schatten
Dauer von 'Schattentanz' um 150% Eures Tempowerts erhöht. Aktuelle Bonusdauer: 0,00 Sek.
Blutschlunds Biss
Geht auf Euer Ziel und 2 zusätzliche Gegner in der Nähe los, fügt ihnen [abhängig von der Angriffskraft] Schattenschaden und im Verlauf von 14 Sek. [abhängig von der Angriffskraft] Blutungsschaden zu. [Wert im Spiel prüfen]% des gesamten Schadens durch Finishing-Moves werden als Schatten wiederholt und gleichmäßig auf betroffene Gegner aufgeteilt.
Schleierberührt
Eure Fähigkeiten verursachen 5% mehr Magieschaden.
Replizierende Schatten
Schattenklone verursachen 15% mehr Schaden und Eure Effekte, die eine Chance haben, sie zu erzeugen, haben eine zusätzliche Chance von 5%, einzutreten.
Täuschung, Abschnitt 3 ab 20 Punkten im Spezialisierungsbaum
Verbessertes Schwäche finden
'Schwäche finden' lässt Eure Angriffe 20% mehr Rüstung durchdringen.
Durchlöcherte Adern
'Meucheln', 'Shurikensturm' und 'Schattenschlag' verursachen 10% mehr Schaden, während 'Schwäche finden' aktiv ist.
Verweilender Schatten
Wenn 'Schattentanz' endet, verursachen 'Meucheln' und 'Shurikensturm' zusätzlich 50% Schaden als Schattenschaden. Dieser Effekt lässt pro Sekunde um 2,8% nach.
Tiefere Dolche
Erhöht den Schattenschaden um 8%.
Kraftvolles Pulver
Der Einsatz von 'Schwarzpulver' verursacht erhöhten Schaden entsprechend 20% Eurer Meisterschaft, wenn 5 oder mehr Combopunkte verbraucht werden.
Todeswahrnehmung
- Rang 1 'Schwäche finden' erhöht den Schaden von Finishing-Moves um 5%. 'Schattentanz' erhöht den Schaden von Finishing-Moves um 5%. 'Schattenklingen' erhöht den Schaden von Finishing-Moves um 5%.
- Rang 2 'Schwäche finden' erhöht den Schaden von Finishing-Moves um 10%. 'Schattentanz' erhöht den Schaden von Finishing-Moves um 10%. 'Schattenklingen' erhöht den Schaden von Finishing-Moves um 10%.
Dunkler Schatten
- Rang 1 'Schattentanz' erhöht den gesamten Fähigkeitsschaden um 5% und den Schaden von 'Schattenschlag' und 'Shurikensturm' um zusätzliche 5%.
- Rang 2 'Schattentanz' erhöht den gesamten Fähigkeitsschaden um 10% und den Schaden von 'Schattenschlag' und 'Shurikensturm' um zusätzliche 10%.
Endgültigkeit
- Rang 1 'Ausweiden' und 'Schwarzpulver' haben einen um 15% erhöhten kritischen Schadensbonus.
- Rang 2 'Ausweiden' und 'Schwarzpulver' haben einen um 30% erhöhten kritischen Schadensbonus.
Die Verdorbenen
Nach dem Aktivieren von 'Schattentanz' [Wert im Spiel prüfen]<2>[verursacht Euer nächster Angriff, der][verursachen Eure nächsten 2 Angriffe, die] Combopunkte [Wert im Spiel prüfen]<2>[erzeugt][erzeugen], 35% mehr Schaden.
Schattenkunst
Während 'Schattentanz' aktiv ist, löst Eure Fähigkeit 'Schattentechniken' 25% häufiger aus und generiert 1 zusätzliche Combopunkt.
Totentanz
Während 'Schattentanz' schlägt jeder unterschiedliche Angriff, der Combopunkte erzeugt oder verbraucht, nach dem Ziel und fügt ihm [abhängig von der Angriffskraft] Schattenschaden zu.
Der erste Tanz
Wenn Ihr Euch für 6 Sek. Kämpfen fernhaltet, wird die Dauer Eures nächsten Einsatzes von 'Schattentanz' um 4 Sek. erhöht.
Finstere Mischung
Eure Waffengifte haben eine um 10% erhöhte Chance, das Ziel zu vergiften, und verursachen nun Schattenschaden anstelle von Naturschaden. Schattenschaden um 10% erhöht.
Täuschung, Spitzentalente ab Stufe 81
Beschütze und diene
- Rang 1 Schaden verursachende Angriffe, die Aufladungen von 'Schattentechniken' verbrauchen, um Combopunkte zu generieren, haben eine Chance von 15% pro verbrauchtem Stapel, einen Schattenklon zu erschaffen, der den Angriff mit 50% des normalen Schadens als Schattenschaden wiederholt.
- Rang 2 Schattenschaden um 5% erhöht. Schattenklone haben eine Chance von 50%, den Effekt von 'Schattentechniken' auszulösen.
- Rang 3 Schattenschaden um 5% erhöht. Schattenklone haben eine Chance von 50%, den Effekt von 'Schattentechniken' auszulösen.
- Rang 4 Wenn nach einem Combopunkt erzeugenden Angriff 5 oder mehr Stapel von 'Schattentechniken' verbleiben, wird Euer nächster Finishing-Move diese verbrauchen und Combopunkte bis zu Eurem Maximum generieren.
Ränge nach Stufe: 1 ab Stufe 81, 3 ab Stufe 84, 4 ab Stufe 90.
Heldentalente
Ab Stufe 71 wählt jede Spezialisierung einen von zwei Heldenbäumen. Den Schlussstein oben gibt es kostenlos, die übrigen Talente kosten Punkte aus einem eigenen Vorrat von 13 Punkten bis Stufe 89.
Trickser für Gesetzlosigkeit und Täuschung
Dreckige Tricks und blitzende Klingen sind zu sehen, wenn ein Trickser in einen Kampf eintritt. Trickser lenken ihre Gegner mit Ablenkungsmanövern oder einem Schwertstreich ab und strecken sie dann mit einer unvorhersehbaren Klinge nieder.
Ungesehene Klinge
'Meucheln' und 'Schattenschlag' schlagen nun auch mit 'Ungesehene Klinge' zu, was [abhängig von der Angriffskraft] Schaden verursacht. Getroffene Ziele sind 10 Sek. lang entmutigt. Entmutigte Ziele erleiden 5% mehr Schaden von Euch und können Eure Angriffe nicht parieren. Dieser Effekt kann nur einmal alle 20 Sek. auftreten.
Überraschungsschläge
Angriffe, die Combopunkte generieren, verursachen 50% erhöhten kritischen Schaden bei entmutigten Zielen.
Rauch oder Spiegelungen
Rauch: Ihr erleidet 5% verringerten Schaden von entmutigten Zielen.
Spiegelungen: 'Finte' verringert den durch Angriffe erlittenen Flächenschaden zusätzlich um 10%.
Makellose Gestalt
Der Einsatz von 'Ungesehene Klinge' und 'Geheimtechnik' erhöht den Schaden Eurer Finishing-Moves 12 Sek. lang um 4%. Bis zu 5-mal stapelbar.
Hintergehen
Entmutigung erhöht den erlittenen Schaden um 3%.
So gerissen oder Nicht so misstrauisch
So gerissen: Die Dauer der Bedrohungsumleitung von 'Schurkenhandel' ist auf 1 Stunde erhöht.
Nicht so misstrauisch: Abklingzeit von 'Blenden' und 'Verhüllender Nebel' um 10% verringert. Reichweite von 'Taschendiebstahl' und 'Kopfnuss' auf 10 Meter vergrößert.
Hinterhältige Ablenkungen
'Geheimtechnik' erteilt allen getroffenen Zielen 'Entmutigt'.
Tausend Schnitte oder Flimmerstoß
Tausend Schnitte: 'Zerhäckseln' gewährt Euch 10% erhöhtes Angriffstempo und verleiht Euren automatischen Angriffen eine Chance, Eure Chance zu erneuern, mit 'Ungesehene Klinge' anzugreifen.
Flimmerstoß: Wenn Ihr Flächenschaden durch einen Angriff erleidet, während 'Finte' aktiv ist, oder wenn Ihr ausweicht, während 'Entrinnen' aktiv ist, wird Eure Chance erneuert, mit 'Ungesehene Klinge' anzugreifen. Dieser Effekt kann nur einmal alle 5 Sek. auftreten.
Blitzender Stahl
Der Effekt von 'Ungesehene Klinge' kann jetzt alle 15 Sek. auftreten und hat eine Chance von 25%, zweimal zuzuschlagen.
Desorientierende Schläge
'Geheimtechnik' hat eine um 10% verringerte Abklingzeit und ermöglicht Euren nächsten 2 Einsätzen von 'Ungesehene Klinge', die Abklingzeit zu ignorieren.
Wolkendecke oder Skrupellos
Wolkendecke: Das Aktivieren von 'Schattenklingen' erzeugt für 6 Sek. eine Rauchwolke. Angriffe aus der Rauchwolke heraus belegen Ziele mit 'Entmutigt'. Bis zu 2 zusätzliche Male stapelbar. Dieser Effekt hält nach Verlassen der Wolke 6 Sek. lang an.
Skrupellos: Finishing-Moves haben eine 12% höhere Chance, kritische Treffer gegen entmutigte Ziele zu erzielen.
Flinke Prügel
Eure automatischen Angriffe, 'Ungesehene Klinge' und 'Gnadenstoß' treffen außerdem bis zu 7 Gegner in der Nähe mit 50% des normalen Schadens, während 'Makellose Gestalt' aktiv ist.
Kluger Kämpfer
Der Einsatz von 'Shurikensturm' hat eine um 10% erhöhte kritische Trefferchance und löst eine verfügbare 'Ungesehene Klinge' aus.
Gnadenstoß
Nach 4 Treffern mit 'Ungesehene Klinge' wird Euer nächster Einsatz von 'Ausweiden' als 'Gnadenstoß' ausgeführt und so gewertet, als hättet Ihr 5 zusätzliche Combopunkte verbraucht. Zudem wird Euch 5 Stapel von 'Makellose Gestalt' verliehen.
Schicksalsgebundener für Meucheln und Gesetzlosigkeit
Die Schicksalsgebundenen agieren eifrig als Hand des Schicksals und stiften Chaos mit gut ausgearbeiteten Plänen. Geleitet von den Launen einer geworfenen schicksalsgebundenen Münze bringen sie ihren Gegnern das Ende, das sie verdienen.
Hand des Schicksals
Werft immer, wenn ein Finishing-Move 5 oder mehr Combopunkte verbraucht, eine Schicksalsgebundene Münze. Kopf erhöht den Schaden Eurer Angriffe 15 Sek. lang, oder bis Ihr Zahl werft, um 10%. Zahl fügt Eurem Ziel [abhängig von der Angriffskraft] kosmischen Schaden zu. Immer wenn der Wurf das gleiche Ergebnis wie der vorherige Wurf hervorbringt, wird bei Kopf der Schaden um zusätzliche 2% und bei Zahl der Schaden um 10% erhöht.
Gelage der Auserwählten oder Verlockendes Los
Gelage der Auserwählten: Wenn Ihr eine Schicksalsgebundene Münze werft, stellt Ihr [abhängig von der Angriffskraft] Gesundheit wieder her.
Verlockendes Los: Ihr habt eine Chance von 30%, 10% jeglichen erlittenen Schadens zu absorbieren.
Gewaltiges Glück
'Schicksalsgebundene Münzen', die durch 'Vergiften' geworfen werden, haben eine 33% höhere Chance, auf der gleichen Seite wie zuvor zu landen.
Unerbittlicher Marsch oder Ankunft des Todes
Unerbittlicher Marsch: Ihr könnt nicht auf weniger als 70% der normalen Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt werden, während Ihr eine Strähne von mindestens 2 Würfen der schicksalsgebundenen Münze mit demselben Ergebnis habt.
Ankunft des Todes: 'Greifhaken' kann innerhalb von 3 Sek. ohne Abklingzeit ein zweites Mal eingesetzt werden, doch die gesamte Abklingzeit wird um 5 Sek. erhöht.
Gelegentliches Glück
Kritische Trefferchance um 3% erhöht.
Schicksal auslosen
'Verstümmeln', 'Hinterhalt' und 'Dolchfächer' erzeugen mit einer Chance von 60% 1 zusätzlichen Combopunkt, wenn sie 'Schicksal besiegeln' auslösen.
Verbundenes Schicksal
Der Einsatz von 'Klingenwirbel' fügt betroffenen Gegnern zusätzlich 5% des Angriffsschadens zu.
Grenzfall
Wenn Ihr 'Todesmal' aktiviert, landet Eure 'Schicksalsgebundene Münze' beim nächsten Wurf auf der Kante und zählt so sowohl als Kopf als auch als Zahl.
Kontrolliertes Chaos
Nachdem eine Schicksalsgebundene Münze eine Strähne von 4 oder mehr beendet, werft eine weitere mit demselben Ergebnis.
Unbändiges Unheil
'Tötung' und 'Zwischen die Augen' verursachen 5% mehr Schaden, wenn sie 5 oder mehr Combopunkte verbrauchen.
Überquellender Geldbeutel oder Schicksalsbestimmt
Überquellender Geldbeutel: Beim Einsatz von 'Vergiften' besteht eine Chance von 15%, dass 3 Schicksalsgebundene Münzen geworfen werden.
Schicksalsbestimmt: 'Finsterer Stoß' hat eine 5% höhere Chance, ein zusätzliches Mal zuzuschlagen und Euch 'Gelegenheit' zu verleihen, und Eure Schicksalsgebundenen Münzen haben bei einem Wurf eine 5% höhere Chance, dasselbe Ergebnis zu hervorzubringen wie beim letzten Wurf.
Sturm auf das Unausweichliche
Erhaltet jedes Mal, wenn Ihr eine Schicksalsgebundene Münze werft, 2 Energie. Erhaltet 10 Energie für jede Münze, die auf dem Rand landet.
Rabenholdtprägung
Kopf erhöht den Schaden zusätzlich um 4%. Durch Zahl verursachter Schaden um 12% erhöht.
Glücksmünze
Erhaltet alle 7 Münzwürfe eine Glücksmünze, die Euch 12 Sek. lang auf Euer Schicksal abstimmt. Erhöht Eure Beweglichkeit um 4%, Schaden und Boni Eurer Schicksalsgebundenen Münzen um 50% und die Chance Eurer Münzen, dasselbe Ergebnis wie der vorherige Wurf zu hervorzubringen, um 15%. Solange Ihr eine Glücksmünze besitzt, zählen Eure Münzwürfe nicht zur erforderlichen Anzahl, um eine weitere zu finden.
Todespirscher für Meucheln und Täuschung
Die Vorboten des Todes, die Todespirscher, schlagen aus den Schatten zu, um ihren Zielen ein schnelles Ende zu bereiten.
Mal des Todespirschers
Der Einsatz von 'Schattenschlag' belegt Euer Ziel mit 3 Stapeln von 'Mal des Todespirschers', solange 'Mal des Todespirschers' noch nicht aktiv ist. Ihr erlernt 'Zum Tode verurteilen'. Wenn Ihr 5 oder mehr Combopunkte für Angriffe gegen ein markiertes Ziel einsetzt, verbraucht Ihr ein 'Mal des Todespirschers' auf dem Ziel, was [abhängig von der Angriffskraft] Seuchenschaden verursacht. Zum Tode verurteilen Übertragt Eure aktives 'Mal des Todespirschers' auf Euer Ziel.
Beseitigt die Zeugen
Schaden von 'Shurikensturm' um 60% erhöht.
Zur Strecke bringen
Automatische Angriffe gegen markierte Ziele verursachen zusätzlich [abhängig von der Angriffskraft] Seuchenschaden.
Einzelner Fokus
Schaden, der anderen Zielen als dem von Euch markierten Ziel zugefügt wird, fügt dem von Euch markierten Ziel 5% Seuchenschaden zu.
Präziser Killer
Schadensbonus kritischer Treffer um 20% erhöht.
Unerschütterlicher Antrieb
Wenn Ihr eine Anwendung von 'Mal des Todespirschers' verbraucht, wird der Schaden Eures nächsten Einsatzes von 'Meucheln' um 50% oder von 'Schattenschlag' um 25% erhöht.
Verderbt das Blut
Erhöht den Schaden von 'Mal des Todespirschers' um 25%.
Lauernde Dunkelheit oder Symbolischer Sieg
Lauernde Dunkelheit: Erhöht 30 Sek. lang den von Euch verursachten Schattenschaden um 30%, nachdem 'Schattenklingen' ausläuft.
Symbolischer Sieg: Der Einsatz von 'Schattentanz' erhöht zusätzlich den Schaden Eures nächsten Einsatzes von 'Ausweiden' oder 'Schwarzpulver' um 15%.
Schneller Exitus
Euer 'Mal des Todespirschers' hat eine Chance von 30%, bei Anwendung sofort einen Stapel zu verbrauchen.
Ätherische Verschleierung oder Hin und weg
Ätherische Verschleierung: Erhöht die Dauer von 'Mantel der Schatten' um 2 Sek.
Hin und weg: Der Einsatz von 'Entrinnen' verringert den erlittenen Magieschaden um 15%. Der Einsatz von 'Mantel der Schatten' verringert den erlittenen körperlichen Schaden um 20%.
Impuls der Verzweiflung oder Blutverfolgung
Impuls der Verzweiflung: Kritische Treffer mit 'Shurikensturm' erhöhen 8 Sek. lang die kritische Trefferchance von 'Shurikensturm' und 'Schwarzpulver' um 10% und deren kritischen Schaden um 20%.
Blutverfolgung: 'Shurikensturm' und 'Schwarzpulver' verursachen 15% mehr Schaden, während 'Schwäche finden' aktiv ist.
Schattenwandler oder Schleier der Nacht
Schattenwandler: Immer, wenn Ihr einen Stapel von 'Mal des Todespirschers' aufbraucht, wird die Abklingzeit von 'Schattenschritt' um 3 Sek. verringert.
Schleier der Nacht: Erhöht die Dauer von 'Verhüllender Nebel' um 5 Sek.
Massenkarambolage
Euer 'Mal des Todespirschers' fügt allen anderen Gegnern innerhalb von 8 Metern, wenn ein Stapel von 'Schwarzpulver' verbraucht wird, 75% seines normalen Schadens zu.
Dunkelste Nacht
Wenn Ihr den letzten Stapel von 'Mal des Todespirschers' auf Eurem Ziel verbraucht oder Euer Ziel stirbt, erhaltet Ihr 30 Energie und 'Dunkelste Nacht', wodurch Euer nächster Einsatz von 'Ausweiden' mit 5 oder mehr Combopunkten garantiert kritisch trifft, 35% zusätzlichen Schaden verursacht und das Ziel mit 3 Stapeln von 'Mal des Todespirschers' belegt, wenn kein anderes Mal des Todespirschers aktiv ist. Wenn 'Ausweiden' mit 'Dunkelste Nacht' eingesetzt wird, wird kein Stapel von aktiven Male des Todespirschers verbraucht.
Andere Klassen
- WoW Midnight Druide: alle Talente
- WoW Midnight Dämonenjäger: alle Talente
- WoW Midnight Hexenmeister: alle Talente
- WoW Midnight Jäger: alle Talente
- WoW Midnight Krieger: alle Talente
- WoW Midnight Magier: alle Talente
- WoW Midnight Mönch: alle Talente
- WoW Midnight Paladin: alle Talente
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- WoW Midnight Rufer: alle Talente
- WoW Midnight Schamane: alle Talente
- WoW Midnight Todesritter: alle Talente
Alle Klassen im Überblick zeigt die Talentübersicht für Midnight.