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Kluntjewalker

Talente · ·

WoW Midnight Schamane: alle Talente

· von · 0 Min Lesezeit

Die Klasse Schamane hat in World of Warcraft: Midnight einen gemeinsamen Klassenbaum mit 48 Talenten, je Spezialisierung einen eigenen Baum (Elementar, Verstärkung und Wiederherstellung) und 3 Heldenbäume (Totemiker, Sturmbringer und Scharfseher), von denen jede Spezialisierung zwei zur Wahl hat. Hier stehen alle Talente mit ihren Werten je Rang, den Punkten, die ihr Abschnitt verlangt, und den Änderungen seit Patch 12.1.0. Punkte verteilen, die Reihenfolge fürs Leveln planen und Builds ins Spiel übernehmen könnt ihr im Talentrechner für Schamane.

Stand: Spielclient von World of Warcraft, Patch 12.1.5, Build 12.1.5.70575. Talentnamen und Texte: Blizzard Entertainment. Werte, die Blizzard per Hotfix ändert, kennt der Client erst nach dem Einloggen; wo ein Wert fehlt, steht „[Wert im Spiel prüfen]“, und Werte aus Zaubermacht oder Angriffskraft zeigt nur das Spiel.

Klassenbaum

48 Talente für alle Spezialisierungen der Klasse, einige davon nur für bestimmte. Die Punkte kommen aus einem eigenen Vorrat von 34 Punkten bis Stufe 88.

Klassenbaum, Abschnitt 1 ohne Vorbedingung

Kettenheilung

1 Rang · kostenlos für Wiederherstellung

Heilt das verbündete Ziel um [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit und springt dann bis zu 20 Meter auf die 3 am schwersten verletzten Verbündeten in der Nähe über, um sie zu heilen. Mit jedem Sprung verringert sich die Heilung um 30%.

Lavaeruption

1 Rang · nur Elementar und Wiederherstellung · kostenlos für Elementar

Schleudert flüssige Lava auf das Ziel, die [abhängig von der Zaubermacht] Feuerschaden verursacht. Wenn das Ziel von 'Flammenschock' betroffen ist, erzielt 'Lavaeruption' immer kritische Treffer und der Schaden ist um Eure kritische Trefferchance erhöht.

Lavapeitsche

1 Rang · nur Verstärkung · kostenlos für Verstärkung

Lädt Eure Schildhandwaffe mit Lava auf und verbrennt Euer Ziel, wodurch es [abhängig von der Angriffskraft] Feuerschaden erleidet. Wenn Eure Schildhandwaffe durch 'Waffe der Flammenzunge' verstärkt ist, erhöht sich der Schaden um 100%.

Kettenblitzschlag

1 Rang

Schleudert einen Blitzschlag auf den Gegner, der [abhängig von der Zaubermacht] Naturschaden verursacht und dann auf weitere Gegner in der Nähe überspringt. Wirkt auf insgesamt 3 Ziele.

Erdschild

1 Rang · verlangt Kettenheilung

Schützt das Ziel mit einem Erdschild, der Eure bei diesem Ziel hervorgerufene Heilung um 20% erhöht und es bei erlittenem Schaden um [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit heilt. Diese Heilung kann nur einmal alle 3 Sek. auftreten. Maximal 9 Aufladungen. 'Erdschild' kann immer nur auf ein Ziel gleichzeitig angewendet werden. Es kann immer nur ein Elementarschild auf dem Schamanen aktiv sein.

Wolfsaffinität der Ahnen

1 Rang · verlangt Kettenheilung, Lavaeruption oder Lavapeitsche

'Geistläuterung', 'Windstoß', 'Reinigen' und Einsätze Eurer Totems heben den Effekt von 'Geisterwolf' nicht mehr auf.

Feuer und Eis

1 Rang · verlangt Lavaeruption oder Lavapeitsche

Erhöht sämtlichen von Euch verursachten Feuer- und Frostschaden um 3%.

Geisterwolf oder Donnernde Pfoten

Wahltalent · verlangt Kettenblitzschlag, Lavaeruption oder Lavapeitsche

Geisterwolf: Während Ihr in einen Geisterwolf verwandelt seid, wird alle 1 Sek. Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 5% und Eure Schadensverringerung um 5% erhöht. Bis zu 4-mal stapelbar.

Donnernde Pfoten: 'Geisterwolf' entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit für die ersten 3 Sek. um zusätzlich 25%. Kann nur einmal alle 20 Sek. auftreten.

Frostschock

1 Rang · verlangt Kettenblitzschlag

Unterkühlt das Ziel sofort mit Frost, verursacht [abhängig von der Zaubermacht] Frostschaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels für 6 Sek. um 50%.

Elementare Umkreisung

1 Rang · verlangt Erdschild

Erhöht die Anzahl Elementarschilde, die bei Euch aktiv sein können, um 1. Euer 'Erdschild' kann gleichzeitig bei Euch und einem Verbündeten aktiv sein.

Geisterpfoten oder Rückenwind

Wahltalent · verlangt Erdschild oder Wolfsaffinität der Ahnen

Geisterpfoten: Entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und erhöht 8 Sek. lang Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 60%.

Rückenwind: Ein Windstoß schleudert Euch vorwärts.

Astralverschiebung

1 Rang · verlangt Geisterwolf, Feuer und Eis oder Wolfsaffinität der Ahnen

Taucht teilweise in die Elementarebenen ein und verringert den erlittenen Schaden 12 Sek. lang um 40%.

Wächter der Natur

1 Rang · verlangt Geisterwolf oder Frostschock

Wenn Eure Gesundheit unter 35% sinkt, werdet Ihr sofort um 40% Eurer maximalen Gesundheit geheilt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 45 Sek. auftreten.

Umschließende Kälte oder Arktischer Schneesturm

Wahltalent · verlangt Frostschock

Umschließende Kälte: Erhöht die Abklingzeit von 'Frostschock' um 15 Sek. Ziele werden durch 'Frostschock' nun aber 4 Sek. lang festgefroren.

Arktischer Schneesturm: Gegner innerhalb von 10 Metern um das Ziel von 'Frostschock' werden um 30% verlangsamt.

Totem des heilenden Flusses

1 Rang · verlangt Geisterpfoten oder Elementare Umkreisung

Beschwört für 15 Sek. ein Totem zu Euren Füßen, das ein verletztes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 40 Metern alle 2 Sek. um [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit heilt. Wenn Ihr 'Totem des heilenden Flusses' bereits erlernt habt, erhaltet Ihr stattdessen 1 zusätzliche Aufladung von 'Totem des heilenden Flusses'.

Winde von Al'Akir

2 Ränge · verlangt Geisterpfoten oder Astralverschiebung

  1. Rang 1 Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 3% und den Bewegungsgeschwindigkeitsbonus von 'Geisterwolf' um zusätzlich 5%.
  2. Rang 2 Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 6% und den Bewegungsgeschwindigkeitsbonus von 'Geisterwolf' um zusätzlich 10%.

Ebenenreisender oder Astralbollwerk

Wahltalent · verlangt Astralverschiebung

Ebenenreisender: Verringert die Abklingzeit von 'Astralverschiebung' um 30 Sek.

Astralbollwerk: 'Astralverschiebung' verringert den erlittenen Schaden zusätzlich um 20%.

Überquellende Lebenskraft

2 Ränge · verlangt Wächter der Natur oder Astralverschiebung

  1. Rang 1 Ausdauer um 8% erhöht. Solange Ihr bei voller Gesundheit seid, klingt 'Reinkarnation' um 50% schneller ab.
  2. Rang 2 Ausdauer um 15% erhöht. Solange Ihr bei voller Gesundheit seid, klingt 'Reinkarnation' um 100% schneller ab.

Windstoß

1 Rang · verlangt Wächter der Natur oder Umschließende Kälte

Stört mit Hilfe eines Windstoßes die Konzentration des Ziels, unterbricht das Wirken von Zaubern und verhindert 4 Sek. lang, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann.

Klassenbaum, Abschnitt 2 ab 8 Punkten im Klassenbaum

Elementarwiderstand

1 Rang · verlangt Totem des heilenden Flusses

Die Heilung durch das Totem des heilenden Flusses verringert den erlittenen Feuer-, Frost- und Naturschaden 3 Sek. lang um 6%.

Totem des Erdgriffs

1 Rang · verlangt Totem des heilenden Flusses oder Winde von Al'Akir

Beschwört ein Totem am Zielort, das 20 Sek. lang bestehen bleibt. Alle 2 Sek. pulsiert das Totem und macht alle Gegner innerhalb von 8 Metern für 8 Sek. bewegungsunfähig. Die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern, die bereits zuvor vom Totem bewegungsunfähig gemacht wurden, wird stattdessen um 50% verringert.

Totem der Energiespeicherung

1 Rang · verlangt Ebenenreisender oder Winde von Al'Akir

Beschwört ein Totem am Zielort, das elektrische Energie aus der umgebenden Luft sammelt und nach 2 Sek. explodiert, was alle Gegner innerhalb von 8 Metern für 3 Sek. betäubt.

Geistiges Erwachen

1 Rang · verlangt Überquellende Lebenskraft oder Ebenenreisender

Meisterschaft um 3% erhöht.

Ermächtigte Verstärkungen

1 Rang · verlangt Überquellende Lebenskraft oder Windstoß

Die Effekte Eurer Waffen- und Schildverzauberungen sind um % erhöht.

Windschleier

1 Rang · verlangt Windstoß

Wenn Ihr einen Zauber mit 'Windstoß' unterbrecht, wird aller erlittener Zauberschaden 12 Sek. lang um 15% verringert.

Erfrischende Wasser

1 Rang · verlangt Elementarwiderstand oder Totem des Erdgriffs

Wenn Ihr 'Heilende Woge' auf Euch selbst wirkt, ist die Heilung 25% effektiver.

Verbesserte Geistreinigung

1 Rang · nur Wiederherstellung · verlangt Totem der Energiespeicherung oder Totem des Erdgriffs

'Geistreinigung' entfernt zusätzlich alle Flucheffekte.

Geistläuterung

1 Rang · nur Elementar und Verstärkung · verlangt Totem der Energiespeicherung oder Totem des Erdgriffs

Entfernt alle Flucheffekte von einem befreundeten Ziel.

Statische Aufladung

2 Ränge · verlangt Totem der Energiespeicherung

  1. Rang 1 Verringert die Abklingzeit des Totems der Energiespeicherung' um 10 Sek.
  2. Rang 2 Verringert die Abklingzeit des Totems der Energiespeicherung' um 20 Sek.

Totem des Windsturms

1 Rang · verlangt Totem der Energiespeicherung oder Geistiges Erwachen

Beschwört ein Totem am Zielort, das 15 Sek. lang bestehen bleibt und die Bewegungsgeschwindigkeit von allen Verbündeten, die sich dem Totem auf 10 Meter nähern, 5 Sek. lang um 40% erhöht.

Erdelementar

1 Rang · verlangt Ermächtigte Verstärkungen oder Geistiges Erwachen

Ruft einen großen Erdelementar herbei, der Euch und Eure Verbündeten 30 Sek. lang beschützt, ein hohes Maß an Bedrohung erzeugt und Gegner regelmäßig verspottet.

Reinigen oder Großes Reinigen

Wahltalent · verlangt Verbesserte Geistreinigung, Erfrischende Wasser oder Geistläuterung

Reinigen: Reinigt das gegnerische Ziel und entzieht 1 nützlichen magischen Effekt.[Wert im Spiel prüfen](s147762&s51530) [ Ist 'Reinigen' erfolgreich, wird Euch eine Aufladung von 'Waffe des Mahlstroms' gewährt.][]

Großes Reinigen: Läutert das gegnerische Ziel und entfernt so 2 nützliche magische Effekte.

Zorn der Natur

2 Ränge · verlangt Verbesserte Geistreinigung, Geistläuterung, Statische Aufladung oder Totem des Windsturms

  1. Rang 1 Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Naturzauber und -fähigkeiten um 2%.
  2. Rang 2 Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Naturzauber und -fähigkeiten um 2%.

Aufsteigende Luft oder Strahlstrom

Wahltalent · verlangt Totem des Windsturms

Aufsteigende Luft: Verringert die Abklingzeit des Totems des Windsturms um 30 Sek. und der Effekt auf die Bewegungsgeschwindigkeit hält zusätzliche 2 Sek. lang an.

Strahlstrom: Der Bewegungsgeschwindigkeitsbonus des Totems des Windsturms wird um 10% erhöht und entfernt jetzt Verlangsamungseffekte.

Urzeitliche Bindung

1 Rang · verlangt Erdelementar

Euer Erdelementar verspottet Gegner in der Nähe nicht mehr, erzeugt keine Bedrohung und erhöht während der Effektdauer stattdessen Eure maximale Gesundheit um 15%.

Verhexen

1 Rang · verlangt Erdelementar oder Windschleier

Verwandelt den Gegner für 1 Min. in einen Frosch. Während das Ziel verhext ist, ist es handlungsunfähig und kann weder angreifen noch Zauber wirken. Schaden kann den Effekt beenden. Maximal 1 Ziel. Kann nur auf Humanoide und Wildtiere angewandt werden.

Klassenbaum, Abschnitt 3 ab 23 Punkten im Klassenbaum

Gunst des Geistwandlers

1 Rang · verlangt Erfrischende Wasser oder Reinigen

Ein Ruf nach Führung durch die Geister gestattet es dem Schamanen 15 Sek. lang, Schamanenzauber aus der Bewegung heraus zu wirken. Kann während des Wirkens anderer Zauber gewirkt werden.

Totemische Projektion

1 Rang · verlangt Zorn der Natur oder Reinigen

Verlegt Eure aktiven Totems an den angegebenen Ort.

Elementarer Schutz

1 Rang · verlangt Aufsteigende Luft oder Zorn der Natur

Verringert sämtlichen erlittenen Magieschaden um 8%.

Totemische Konzentration

1 Rang · verlangt Aufsteigende Luft, Urzeitliche Bindung oder Verhexen

Erhöht den Radius Eurer Totemeffekte um 15%. Erhöht die Dauer Eurer Totems der Erdbindung und des Erdgriffs um 10 Sek. Erhöht die Dauer Eurer Totems des heilenden Flusses, des Erdstoßes, der Giftreinigung und des Windsturms um 3,0 Sek.

Agiler Geist oder Aegis des Geistwandlers

Wahltalent · verlangt Gunst des Geistwandlers

Agiler Geist: Verringert die Abklingzeit von 'Gunst des Geistwandlers' um 30 Sek. und erhöht, während dieser Effekt aktiv ist, Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 20%.

Aegis des Geistwandlers: Wenn Ihr 'Gunst des Geistwandlers' wirkt, werdet Ihr 5 Sek. lang immun gegen Stille- und Unterbrechungseffekte.

Manaquell

1 Rang · verlangt Elementarer Schutz oder Totemische Projektion

Eure Einsätze von stellen bei Euch und Euren 4 nächsten Verbündeten innerhalb von 40 Metern 0 Mana wieder her. Verbündete können immer nur vom Effekt 'Manaquell' eines Schamanen gleichzeitig profitieren, wobei Heiler priorisiert werden.

Totem des Erdstoßes oder Totem der Giftreinigung

Wahltalent · verlangt Elementarer Schutz

Totem des Erdstoßes: Beschwört ein Totem zu Euren Füßen, das 10 Sek. lang den Boden um sich herum erschüttert und Furcht-, Schlaf- und Betörungseffekte von Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern innerhalb von 30 Metern entfernt.

Totem der Giftreinigung: Beschwört ein Totem zu Euren Füßen, das 6 Sek. lang alle 1,5 Sek. sämtliche Gifteffekte von einem Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 30 Metern entfernt.

Therazanes Widerstandskraft oder Reaktiver Schutz

Wahltalent · verlangt Elementarer Schutz oder Totemische Konzentration

Therazanes Widerstandskraft: Euer 'Erdschild' verliert keine Aufladungen mehr und hat eine Effektivität von 115%.

Reaktiver Schutz: Wenn 'Erdschild' erneuert wird, wird Euer Ziel pro fehlendem Stapel von 'Erdschild' um [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit geheilt. Außerdem können Ladungen von 'Erdschild' 1,0 Sek. schneller verbraucht werden.

Voodoomeisterschaft

1 Rang · verlangt Verhexen

Während der Dauer von 'Verhexen' und für 6 Sek., nachdem der Effekt endet, wird Euer Ziel von 'Verhexen' um 70% verlangsamt. Verringert die Abklingzeit von 'Verhexen' um 15 Sek.

Schnelligkeit der Natur

1 Rang · verlangt Manaquell oder Agiler Geist

Euer nächster Einsatz eines Naturzaubers, der Schaden verursacht oder heilt, ist ein Spontanzauber und kostet kein Mana.

Kraft der Totems

1 Rang · verlangt Manaquell, Therazanes Widerstandskraft oder Totem des Erdstoßes

Verringert die Abklingzeit der meisten Eurer Totems um 5 Sek.

Instinktive Verzauberungen

1 Rang · verlangt Therazanes Widerstandskraft, Voodoomeisterschaft oder Totemische Konzentration

Der Einsatz von 'Blitzschild' erhöht Eure Intelligenz um 3%. Beim Wirken von 'Blitzschild' werden jetzt außerdem Eure bekannten Waffenverzauberungen gewirkt. Wenn Ihr das Talent 'Elementare Umkreisung' habt, wird zusätzlich 'Erdschild' gewirkt.

Elementar Schaden

42 Talente im Spezialisierungsbaum, davon 0 neu und 0 geändert seit Patch 12.1.0. Im Talentrechner öffnen.

Elementar, Abschnitt 1 ohne Vorbedingung

Erdschock oder Elementarschlag

Wahltalent

Erdschock: Schockt das Ziel sofort mit erschütternder Kraft und verursacht [abhängig von der Zaubermacht] Naturschaden.

Elementarschlag: Nutzt die rohe Kraft der Elemente, verursacht [abhängig von der Zaubermacht] Elementarschaden und erhöht 10 Sek. lang Euren kritischen Trefferwert oder Euer Tempo um 3% oder Eure Meisterschaft um [Wert im Spiel prüfen]%.

Erdbeben

Wahltalent · verlangt Erdschock

Erdbeben: Lässt die Erde innerhalb von 8 Metern um Euer Ziel erzittern und aufbrechen. Gegner erleiden im Verlauf von 6 Sek. [abhängig von der Zaubermacht] Naturschadenchaden und werden mit einer Chance von 5% zu Boden gestoßen. Mehrere Einsätze von 'Erdbeben' können sich überlappen. Dieser Zauber wird gegen Euer Ziel eingesetzt.

Erdbeben: Lässt die Erde innerhalb von 8 Metern um den Zielort erzittern und aufbrechen. Gegner erleiden im Verlauf von 6 Sek. [abhängig von der Zaubermacht] Naturschaden und werden mit einer Chance von 5% zu Boden gestoßen. Mehrere Einsätze von 'Erdbeben' können sich überlappen. Dieser Zauber wird an einem ausgewählten Zielort ausgelöst.

Elementarfuror

1 Rang · verlangt Erdschock

Eure offensiven kritischen Treffer verursachen 250% mehr Schaden anstatt der üblichen 200%.

Echo der Elemente

1 Rang · verlangt Erdschock

'Lavaeruption' hat eine zusätzliche Aufladung.

Blitzender Einschlag

1 Rang · verlangt Erdbeben

Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Zauber 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' um 10%.

Tektonischer Kollaps oder Nachbeben

Wahltalent · verlangt Elementarfuror

Tektonischer Kollaps: Einsätze von 'Erdschock', 'Elementarschlag' und 'Erdbeben' verursachen 20% mehr Schaden.

Nachbeben: 'Erdschock', 'Elementarschlag' und 'Erdbeben' haben eine Chance von 25%, den gesamten verbrauchten Mahlstrom zu erstatten.

Geschmolzener Zorn oder Meister der Elemente

Wahltalent · verlangt Echo der Elemente

Geschmolzener Zorn: 'Lavaeruption' verursacht 10% zusätzlichen Schaden.

Meister der Elemente: Der Einsatz von 'Lavaeruption' erhöht den Schaden oder die Heilung Eures nächsten Natur-, Frost- oder körperlichen Zaubers um 15%.

Blitzkondensator

1 Rang · verlangt Blitzender Einschlag

Während 'Blitzschlagschild' aktiv ist, verursacht Ihr 8% mehr Naturschaden.

Sturmhüter

1 Rang · verlangt Tektonischer Kollaps

Lädt Euch mit Blitzen auf, sodass Euer 'Blitzschlag' für 2 Einsätze ein Spontanzauber ist und 150% mehr Schaden verursacht, oder Euer 'Kettenblitzschlag' für 2 Einsätze ein Spontanzauber ist und bei jedem Ziel 'Elementarüberladung' hervorruft.

Waffe der Flammenzunge

1 Rang · verlangt Geschmolzener Zorn

Erfüllt Eure Waffe für 1 Std. mit Feuer.

Elementar, Abschnitt 2 ab 8 Punkten im Spezialisierungsbaum

Stürmende Raserei

1 Rang · verlangt Blitzender Einschlag

Verringert die Zauberzeit von 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' um 15%.

Anschwellender Mahlstrom

1 Rang · verlangt Sturmhüter

Erhöht Euren maximalen Mahlstrom um 50. Erhöht den Schaden von 'Erdschock', 'Elementarschlag' und 'Erdbeben' um 5%.

Urzeitliche Wut

1 Rang · verlangt Sturmhüter

'Elementarfuror' erhöht den kritischen Schaden um zusätzliche 25%.

Zorn der Stürme oder Herold der Stürme

Wahltalent · verlangt Sturmhüter

Zorn der Stürme: Der Einsatz von 'Sturmhüter' beschwört einen großen Sturmelementar, der 10 Sek. lang Sturmböen auf Eure Gegner schleudert.

Herold der Stürme: Verringert die Abklingzeit von 'Sturmhüter' um 15 Sek.

Flammen des Kessels

1 Rang · verlangt Waffe der Flammenzunge

Verringert die Abklingzeit von 'Flammenschock' um 1,5 Sek. 'Flammenschock' verursacht 14,94% schneller Schaden.

Hochspannung

1 Rang · verlangt Blitzkondensator oder Stürmende Raserei

Erhöht Euer Tempo um 3%.

Elementare Resonanz oder Donnerschlagschutz

Wahltalent · verlangt Anschwellender Mahlstrom, Stürmende Raserei oder Urzeitliche Wut

Elementare Resonanz: Sämtlicher Elementarschaden um 3% erhöht.

Donnerschlagschutz: Erfüllt Euer Schild 1 Std. lang mit dem Element der Blitze, wodurch 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' eine Chance erhalten, 2-mal 'Donnerschlag' auf Euer Ziel herabzurufen und so [abhängig von der Zaubermacht] Naturschaden zu verursachen.

Pfad des Sehers

1 Rang · verlangt Urzeitliche Wut

Erhöht Eure Intelligenz um 3%.

Elementareinigkeit

1 Rang · verlangt Zorn der Stürme

Während ein Feuerelementar aktiv ist, verursacht Ihr 6% mehr Feuerschaden. Während ein Sturmelementar aktiv ist, verursacht Ihr 6% mehr Naturschaden.

Sengende Flammen

1 Rang · verlangt Zorn der Stürme oder Flammen des Kessels

Der Schaden von 'Flammenschock' hat eine Chance, 2 Mahlstrom zu erzeugen.

Macht des Mahlstroms

1 Rang · verlangt Hochspannung

'Kettenblitzschlag' und 'Blitzschlag' haben eine Chance von 15%, dafür zu sorgen, dass Eure nächste 'Lavaeruption' 20% mehr Schaden verursacht, bis zu 2-mal stapelbar.

Erdspaltung

1 Rang · verlangt Elementare Resonanz, Stürmende Raserei oder Hochspannung

Erhöht den Schaden von 'Erdschock' und 'Erdbeben' um 8% und die durch 'Elementarschlag' gewährten Werteboni um 25%.

Sturminfusion

1 Rang · verlangt Elementare Resonanz

Elementare Resonanz Jeglicher Elementarschaden um zusätzlich 2% erhöht. Donnerschlagschutz Erhöht die Chance für das Auftreten von 'Donnerschlag' um 30% und den Schaden von 'Donnerschlag' um 75%.

Echokammer

1 Rang · verlangt Elementare Resonanz, Elementareinigkeit oder Pfad des Sehers

Erhöht den von 'Elementarüberladung' verursachten Schaden um 25%.

Unvergängliche Elemente

1 Rang · verlangt Elementareinigkeit

Erhöht die Dauer Eurer Elementare um 20%.

Irdene Wut

1 Rang · verlangt Sengende Flammen oder Elementareinigkeit

Eure Schadenszauber bringen die Erde um Euch herum dazu, Euch 6 Sek. lang zu Hilfe zu eilen und Eurem zuletzt angegriffenen Ziel wiederholt [abhängig von der Zaubermacht] Naturschaden zuzufügen.

Lavaströme

1 Rang · verlangt Sengende Flammen oder Flammen des Kessels

Schaden von 'Lavaeruption' um 5% erhöht. 'Lavaeruption' und 'Lavaeruptionsüberladung' generieren zusätzlich 1 Mahlstrom.

Elementar, Abschnitt 3 ab 20 Punkten im Spezialisierungsbaum

Fusion der Elemente

1 Rang · verlangt Macht des Mahlstroms

Beim Verbrauchen von 'Macht des Mahlstroms' wird außerdem ein 'Elementarschlag' mit 40% Effektivität auf Euer Ziel abgefeuert.

Auge des Sturms

1 Rang · verlangt Erdspaltung, Echokammer oder Sturminfusion

Verringert die Mahlstromkosten von 'Erdschock' und 'Erdbeben' um 5. Verringert die Mahlstromkosten von 'Elementarschlag' um 10.

Aszendenz

1 Rang · verlangt Echokammer

Ihr verwandelt Euch für 15 Sek. in einen Flammenaszendenten und setzt sofort 'Flammenschock' und mit 00% Effektivität 'Lavaeruption' gegen bis zu 6 Gegner in der Nähe ein. In diesem Zustand ist der Schaden von 'Elementarüberladung' um 30% erhöht und Zauber, die von 'Meisterschaft: Elementarüberladung' betroffen sind, verursachen 1 weiteres Mal 'Elementarüberladung'.

Infernobogen

1 Rang · verlangt Irdene Wut, Echokammer oder Unvergängliche Elemente

Einsätze von 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Erdschock', 'Elementarschlag' und 'Erdbeben' verursachen 10% mehr Schaden gegen Ziele, die von 'Flammenschock' betroffen sind.

Flammen des Feuerlords

1 Rang · verlangt Irdene Wut oder Lavaströme

Erhöht den Schaden von 'Flammenschock' um 100%.

Blitzableiter

1 Rang · verlangt Fusion der Elemente oder Auge des Sturms

Einsätze von 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' machen Euer Ziel für 8 Sek. zu einem Blitzableiter. Blitzableiter erleiden 10% jeglichen Schadens, den Ihr mit 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' verursacht.

Berge werden stürzen

1 Rang · verlangt Aszendenz oder Auge des Sturms

'Erdschock', 'Elementarschlag' und 'Erdbeben' können Eure 'Meisterschaft: Elementarüberladung' mit 50% Effektivität auslösen. Überladene Einsätze von 'Erdbeben' stoßen Gegner nicht zu Boden.

Ruf des Feuers

1 Rang · verlangt Aszendenz

'Aszendenz' ruft einen großen Feuerelementar herbei, der 20 Sek. lang Vernichtung über Eure Gegner bringt. Während der Feuerelementar aktiv ist, verursacht 'Flammenschock' 33,33% schneller Schaden und neue Anwendungen von 'Flammenschock' halten 100% länger an.

Voltaiklohe

1 Rang · verlangt Infernobogen oder Flammen des Feuerlords

Schockt das Ziel sowie 5 Gegner innerhalb von 10 Metern sofort mit glühendem Donner, verursacht [abhängig von der Zaubermacht] Naturschaden und belegt sie mit 'Flammenschock'. Trifft immer kritisch. Erzeugt 1 Stapel von 'Waffe des Mahlstroms'.

Geladenes Medium

1 Rang · verlangt Blitzableiter

Erhöht die Dauer von 'Blitzableiter' um 4 Sek. und seinen Schadensbonus um 25%.

Erster Aszendent oder Präeminenz

Wahltalent · verlangt Ruf des Feuers

Erster Aszendent: Abklingzeit von 'Aszendenz' um 60 Sek. verringert.

Präeminenz: Erhöht Euer Tempo um 25%, während 'Aszendenz' und erhöht die Dauer um 3 Sek.

Urelementarist

1 Rang · verlangt Ruf des Feuers

Eure Erd-, Feuer- und Sturmelementare entstammen Urelementaren, die 80% mächtiger als gewöhnliche Elementare sind und über zusätzliche Fähigkeiten verfügen. Zudem erhaltet Ihr direkte Kontrolle über Euren Urfeuerelementar.

Knisternder Zorn

2 Ränge · verlangt Voltaiklohe

  1. Rang 1 Abklingzeit von 'Voltaiklohe' um 3 Sek. reduziert und direkte Heilung um 50% erhöht.
  2. Rang 2 Abklingzeit von 'Voltaiklohe' um 6 Sek. reduziert und direkte Heilung um 100% erhöht.

Läuternde Flammen

1 Rang · verlangt Voltaiklohe

Der Einsatz von 'Voltaiklohe' entfesselt den Zorn eines Vulkans, wodurch Euer nächster Einsatz von 'Lavaeruption' einen 'Flammenschock' mit 80% Effektivität und verringerter Mahlstromgenerierung auf 5 zusätzliche Ziele feuert. Schaden von 'Lavaeruption' um 10% erhöht.

Elementar, Spitzentalente ab Stufe 81

Rückkopplungsschleife

4 Ränge

  1. Rang 1 Der Schaden Eurer Zauber und Fähigkeiten wird um 10% erhöht. Der Schaden von 'Elementarüberladung' um 10% erhöht.
  2. Rang 2 Kritische Zaubertrefferchance um 5% erhöht. Der Einsatz von 'Elementarfuror' erhöht den kritischen Zauberschaden um zusätzliche 15%.
  3. Rang 3 Kritische Zaubertrefferchance um 5% erhöht. Der Einsatz von 'Elementarfuror' erhöht den kritischen Zauberschaden um zusätzliche 15%.
  4. Rang 4 'Elementarüberladungen' haben eine Chance von 25%, eine weitere 'Elementarüberladung' zu verursachen. Kann keinen Ketteneffekt auslösen.

Ränge nach Stufe: 1 ab Stufe 81, 3 ab Stufe 84, 4 ab Stufe 90.

Verstärkung Schaden

37 Talente im Spezialisierungsbaum, davon 0 neu und 0 geändert seit Patch 12.1.0. Im Talentrechner öffnen.

Verstärkung, Abschnitt 1 ohne Vorbedingung

Waffe des Mahlstroms

1 Rang

Wenn Ihr mit einer Nahkampfwaffe Schaden verursacht, besteht eine Chance, dass ein Stapel 'Waffe des Mahlstroms' erzeugt wird, bis maximal 5. Jeder Stapel von 'Waffe des Mahlstroms' verringert die Zauberzeit Eures nächsten Einsatzes von 'Blitzschlag' oder 'Kettenblitzschlag' um 20% und erhöht den Schaden um 20%.

Waffe des Windzorns

1 Rang · verlangt Waffe des Mahlstroms

Verzaubert Eure Waffenhandwaffe für 1 Std. mit dem Element des Windes. Jeder Angriff mit der Waffenhandwaffe hat eine Chance von 15%, zwei zusätzliche Angriffe auszulösen, die jeweils [abhängig von der Angriffskraft]w1 körperlichen Schaden verursachen.

Waffe der Flammenzunge

1 Rang · verlangt Waffe des Mahlstroms

Erfüllt Eure Waffe für 1 Std. mit Feuer.

Kraftvolle Winde

1 Rang · verlangt Waffe des Windzorns

'Windzorn' hat eine um 10% erhöhte Auslösungschance und sein Schaden wird um 50% erhöht.

Tobende Blitze

1 Rang · verlangt Waffe der Flammenzunge oder Waffe des Windzorns

Versetzt allen Gegnern vor Euch einen Stromschlag, der [abhängig von der Angriffskraft] Naturschaden verursacht. Verstärkt 12 Sek. lang Eure Waffen, wodurch 'Sturmschlag' und 'Lavapeitsche' zusätzlich [abhängig von der Angriffskraft] Naturschaden verursachen, der auf bis zu 5 Ziele vor Euch aufgeteilt wird.

Geschmolzener Angriff

1 Rang · verlangt Waffe der Flammenzunge

Verringert die Abklingzeit von 'Lavapeitsche' um 6,0 Sek. Wenn 'Lavapeitsche' gegen ein mit Eurem 'Flammenschock' belegtes Ziel eingesetzt wird, wird 'Flammenschock' auf bis zu 5 Gegner in der Nähe übertragen.

Wilde Winde

1 Rang · verlangt Kraftvolle Winde

'Waffe des Windzorns' hat eine Chance von 100%, einen dritten Angriff auszulösen.

Überquellender Mahlstrom

1 Rang · verlangt Tobende Blitze

'Waffe des Mahlstroms' kann jetzt 5-mal zusätzlich gestapelt werden. Jeder verbrauchte Stapel von 'Waffe des Mahlstroms' verleiht 'Überquellender Mahlstrom', was bis zu 10-mal die Zauberzeit Eures nächsten Einsatzes von 'Heilende Woge' oder 'Kettenheilung' um 10% verringert und die Heilung um 10% erhöht. Dieser Effekt kann bis zu 20-mal angesammelt werden.

Aschener Katalysator

1 Rang · verlangt Geschmolzener Angriff

Wenn 'Lavapeitsche' ein Ziel trifft, das von Eurem 'Flammenschock' betroffen ist, wird die Abklingzeit um 2,0 Sek. verringert.

Verstärkung, Abschnitt 2 ab 8 Punkten im Spezialisierungsbaum

Sturmschlag

1 Rang · verlangt Wilde Winde

'Sturmschlag' verfügt über eine zusätzliche Aufladung. 'Sturmwoge' lässt Euren nächsten Einsatz von 'Sturmschlag' 25% zusätzlichen Schaden als Naturschaden verursachen. Bis zu 2-mal stapelbar.

Überladung

1 Rang · verlangt Überquellender Mahlstrom oder Wilde Winde

Erhöht den kritischen Trefferschaden Eurer Naturfähigkeiten um 40% Eurer kritischen Trefferchance.

Wütender Mahlstrom

1 Rang · verlangt Überquellender Mahlstrom

'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' verbrauchen jetzt bis zu 10 Stapel von 'Waffe des Mahlstroms'.

Schlaghagel

1 Rang · verlangt Überquellender Mahlstrom oder Aschener Katalysator

Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 15%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer mit einem Zauber oder einer Fähigkeit erzielt habt.

Heiße Hand

2 Ränge · verlangt Aschener Katalysator

  1. Rang 1 Während 'Waffe der Flammenzunge' aktiv ist, haben automatische Nahkampfangriffe eine Chance von 5%, die Abklingzeit von 'Lavapeitsche' um 25,37% zu verringern und den Schaden von 'Lavapeitsche' um 20% zu erhöhen. Hält 8 Sek. lang an. Kann nicht auftreten, solange 'Heiße Hand' aktiv ist.
  2. Rang 2 Während 'Waffe der Flammenzunge' aktiv ist, haben automatische Nahkampfangriffe eine Chance von 5%, die Abklingzeit von 'Lavapeitsche' um 50% zu verringern und den Schaden von 'Lavapeitsche' um 40% zu erhöhen. Hält 8 Sek. lang an. Kann nicht auftreten, solange 'Heiße Hand' aktiv ist.

Grimmiger Sturm

1 Rang · verlangt Überladung, Sturmschlag oder Wilde Winde

Erhöht die Chance, dass 'Meisterschaft: Verstärkte Elemente' 'Windzorn' und 'Sturmwoge' auslöst, um 150%.

Elementare Schnelligkeit

1 Rang · verlangt Wütender Mahlstrom, Überladung oder Schlaghagel

Elementarschaden um 10% erhöht. Pro verbrauchtem Stapel von 'Waffe des Mahlstroms' wird die Abklingzeit von 'Sturmschlag' um 0,3 Sek. und von 'Lavapeitsche' um 0,3 Sek. verringert.

Voltaiklohe

1 Rang · verlangt Heiße Hand, Aschener Katalysator oder Schlaghagel

Schockt das Ziel sowie 5 Gegner innerhalb von 10 Metern sofort mit glühendem Donner, verursacht [abhängig von der Zaubermacht] Naturschaden und belegt sie mit 'Flammenschock'. Trifft immer kritisch. Erzeugt 1 Stapel von 'Waffe des Mahlstroms'.

Kettenstürme

1 Rang · verlangt Sturmschlag oder Grimmiger Sturm

'Kettenblitzschlag' springt nun auf 2 weitere Ziele über und verursacht 10% mehr Schaden.

Zusammenströmende Stürme

1 Rang · verlangt Grimmiger Sturm

Jedes von 'Tobende Blitze' getroffene Ziel erhöht den Schaden Eures nächsten Einsatzes von 'Sturmschlag' um 25%. Maximal 6 Stapel.

Sturmhagel

1 Rang · verlangt Elementare Schnelligkeit oder Grimmiger Sturm

'Sturmschlag' hat eine Chance von 20%, das Ziel ein weiteres Mal zu treffen und dabei 40% des normalen Schadens zu verursachen. Dieser Effekt kann durch sich selbst erneut ausgelöst werden.

Sturmbund

1 Rang · verlangt Elementare Schnelligkeit

Kritische Treffer Eurer Naturfähigkeiten verringern die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 5 Sek. lang um 60%.

Elementarwaffen

1 Rang · verlangt Voltaiklohe oder Elementare Schnelligkeit

Jede aktive Waffenverzauberung erhöht sämtlichen verursachten Feuer-, Frost- und Naturschaden um 5,0%.

Feuernova

1 Rang · verlangt Voltaiklohe

Der Einsatz von 'Voltaiklohe' erzeugt 2 zusätzliche Stapel von 'Waffe des Mahlstroms' und hat eine Chance von 30%, eine 'Feuernova' auszulösen. Feuernova Verursacht einen feurigen Ausbruch bei allen von Eurem 'Flammenschock' betroffenen Zielen, der bis zu 6 Zielen innerhalb von 8 Metern um die Ziele von 'Flammenschock' herum [abhängig von der Angriffskraft] Flammenschlagschaden zufügt.

Peitschende Flammen

1 Rang · verlangt Heiße Hand oder Voltaiklohe

Eure Zauber 'Lavapeitsche' und 'Zerschlagung' erhöhen den Schaden von 'Flammenschock' bei demselben Ziel 20 Sek. lang um 100%.

Verstärkung, Abschnitt 3 ab 20 Punkten im Spezialisierungsbaum

Blitzableiter

1 Rang · verlangt Zusammenströmende Stürme, Sturmhagel oder Kettenstürme

Der Einsatz von 'Sturmschlag' und 'Lavapeitsche' entfesselt einen 'Kettenblitzschlag' mit 100% Effektivität, der mit jedem Überspringen 20% verringerten Schaden verursacht.

Schicksalswinde

1 Rang · verlangt Elementarwaffen, Sturmhagel oder Sturmbund

Ihr entfesselt einen vernichtenden Sturm um Euch herum, der Gegnern in der Nähe 8 Sek. lang alle 1 Sek. [abhängig von der Angriffskraft] Sturmschlagschaden zufügt. Erhöht Eure Chance auf die Aktivierung von 'Waffe des Windzorns' um 50% und den Schaden von 'Waffe des Windzorns' um 20%.

Zerschlagung

1 Rang · verlangt Peitschende Flammen, Elementarwaffen oder Feuernova

Zertrümmert in einer geraden Linie vor Euch die Erde mit Eurer Haupthandwaffe und fügt getroffenen Gegnern [abhängig von der Angriffskraft] Flammenschlagschaden zu.

Blitzschläge

1 Rang · verlangt Blitzableiter

Wenn Ihr 10 Stapel von 'Waffe des Mahlstroms' verbraucht, wird der Schaden Eures nächsten Einsatzes von 'Sturmschlag' oder 'Lavapeitsche' um 25% erhöht und erzeugt einen Stapel von 'Waffe des Mahlstroms'.

Elementarattacke

1 Rang · verlangt Schicksalswinde oder Blitzableiter

Schaden von 'Sturmschlag' um 20% erhöht. 'Sturmschlag' und 'Lavapeitsche' haben eine Chance von 100%, 1 Stapel von 'Waffe des Mahlstroms' zu erzeugen.

Statikzuwachs

2 Ränge · verlangt Schicksalswinde

  1. Rang 1 Während 'Schicksalswinde' oder 'Aszendenz' aktiv ist, erzeugt Ihr alle 1 Sek. 1 Stapel von 'Waffe des Mahlstroms'.
  2. Rang 2 Während 'Schicksalswinde' oder 'Aszendenz' aktiv ist, erzeugt Ihr alle 1 Sek. 2 Stapel von 'Waffe des Mahlstroms'.

Wildgeist

1 Rang · verlangt Schicksalswinde oder Zerschlagung

Der Einsatz von 'Zerschlagung' beschwört 1 Feuerwildgeist und der Einsatz von 'Schicksalswinde' beschwört 1 Naturwildgeist, die 8 Sek. lang an Eurer Seite kämpfen. Wildgeist Ein elementarer Wolf, der mit Feuer- oder Naturmagie erfüllt ist, und dem Zaubernden 8 Sek. lang 5% erhöhten Feuer- oder Naturschaden und 5% körperlichen Schaden gewährt.

Wogende Elemente

1 Rang · verlangt Zerschlagung

Der Einsatz von 'Zerschlagung' gewährt Euch 12 Sek. lang 15% Tempo und generiert 5 Stapel von 'Waffe des Mahlstroms'.

Donnerkondensator

1 Rang · verlangt Blitzschläge

'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' verursachen 20% mehr Schaden und haben eine Chance von 20%, die verbrauchten Stapel von 'Waffe des Mahlstroms' zurückzuerstatten.

Tief verwurzelte Elemente oder Aszendenz

Wahltalent · verlangt Statikzuwachs

Tief verwurzelte Elemente: Pro verbrauchtem Stapel von 'Waffe des Mahlstroms' besteht eine Chance von 0,6%, für 6,0 Sek. 'Aszendenz' zu aktivieren. Aszendenz Verwandelt Euch für 15 Sek. in einen Luftaszendenten und entfesselt 'Schicksalswinde', was die Abklingzeit und Kosten von 'Sturmschlag' um 60% verringert und Eure automatischen Angriffe sowie 'Sturmschlag' zu Windangriffen macht, die Rüstung umgehen und eine Reichweite von 30 Metern haben.

Aszendenz: Verwandelt Euch für 15 Sek. in einen Luftaszendenten, entfesselt 'Schicksalswinde', verringert die Abklingzeit und Kosten von 'Sturmschlag' um 60%, und Eure automatischen Angriffe sowie 'Sturmschlag' werden zu Windangriffen, die Rüstung umgehen und eine Reichweite von 30 Metern haben. 'Waffe des Mahlstroms' verbrauchende Fähigkeiten haben für jeden Einsatz von 'Waffe des Mahlstroms', der verbraucht wurde, solange 'Aszendenz' nicht aktiv war, eine Chance von 0,5%, 'Schicksalswinde' zu entfesseln.

Thorims Anrufung

1 Rang · verlangt Statikzuwachs

Dauer von 'Schicksalswinde' und 'Tief verwurzelte Elemente' um 2 Sek. erhöht und Abklingzeit von 'Aszendenz' um 60 Sek. verringert. Während 'Schicksalswinde' oder 'Aszendenz' aktiv ist, verbrauchen 'Windschlag' und 'Tobende Blitze' bis zu 10 Stapel von 'Waffe des Mahlstrom', um einen 'Blitzschlag' oder 'Kettenblitzschlag' mit 100% Effektivität gegen Euren Gegner zu entladen, je nachdem, was Ihr zuletzt eingesetzt habt.

Urzeitlicher Sturm

1 Rang · verlangt Wogende Elemente

Eure 'Zerschlagung' wird für 15 Sek. nach dem Einsatz für einen Einsatz zu 'Urzeitlicher Sturm'. Urzeitlicher Sturm Verwüstet Gegner in der Nähe mit 'Urzeitlicher Sturm', der [abhängig von der Angriffskraft] Flammenschlag-, [abhängig von der Angriffskraft] Frostschlag-, und [abhängig von der Angriffskraft] Sturmschlagschaden verursacht und einen 'Blitzschlag' oder 'Kettenblitzschlag' mit 150% Effektivität entfesselt. Fügt Zielen über 5 Ziele hinaus verringerten Schaden zu. Verbraucht 'Waffe des Mahlstroms', um mehr Schaden zu verursachen.

Verstärkung, Spitzentalente ab Stufe 81

Entfesselter Sturm

4 Ränge

  1. Rang 1 Jeder verbrauchte Stapel von 'Waffe des Mahlstroms' hat eine Chance von 2%, dass Euer nächster Einsatz von 'Tobende Blitze' die Abklingzeit ignoriert. Der Waffen verstärkende Effekt von 'Tobende Blitze' ist jetzt stapelbar.
  2. Rang 2 Fähigkeiten, die Stapel von 'Waffe des Mahlstroms' verbrauchen, verursachen 8% mehr Schaden. Waffenverzauberungen verursachen 10% mehr Schaden.
  3. Rang 3 Fähigkeiten, die Stapel von 'Waffe des Mahlstroms' verbrauchen, verursachen 15% mehr Schaden. Waffenverzauberungen verursachen 20% mehr Schaden.
  4. Rang 4 Durch 'Tobende Blitze' wird der getroffene Bereich von einem Stromschlag getroffen, der im Verlauf von 2 Sek. zusätzliche 2 Male 50% seines Schadens verursacht. Der Waffenverbesserungseffekt erhöht jetzt das Tempo automatischer Angriffe um 15%.

Ränge nach Stufe: 1 ab Stufe 81, 3 ab Stufe 84, 4 ab Stufe 90.

Wiederherstellung Heilung

42 Talente im Spezialisierungsbaum, davon 0 neu und 0 geändert seit Patch 12.1.0. Im Talentrechner öffnen.

Wiederherstellung, Abschnitt 1 ohne Vorbedingung

Springflut

1 Rang

Heilende Wasser fließen über ein verbündetes Ziel hinweg, heilen es um [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit sowie zusätzlich im Verlauf von 18 Sek. um [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit.

Heilender Regen

1 Rang · verlangt Springflut

Heilende Regenschauer gehen über dem Zielgebiet nieder und heilen bis zu 6 Verbündete im Verlauf von 18 Sek. um [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit. Es kann jeweils nur ein 'Heilender Regen' aktiv sein.

Totem des heilenden Flusses

1 Rang · verlangt Springflut

Beschwört für 15 Sek. ein Totem zu Euren Füßen, das ein verletztes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 40 Metern alle 2 Sek. um [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit heilt. Wenn Ihr 'Totem des heilenden Flusses' bereits erlernt habt, erhaltet Ihr stattdessen 1 zusätzliche Aufladung von 'Totem des heilenden Flusses'.

Beruhigender Regen

1 Rang · verlangt Heilender Regen

Erhöht die hervorgerufene Heilung durch 'Heilender Regen' um 10% und verringert die Zauberzeit um 0,5 Sek.

Saurer Regen

1 Rang · verlangt Heilender Regen

Fügt bis zu 5 Gegnern innerhalb des Effektbereichs von 'Heilender Regen' alle 2 Sek. [abhängig von der Zaubermacht] Naturschaden zu.

Aszendenz oder Totem der Heilungsflut

Wahltalent · verlangt Totem des heilenden Flusses oder Heilender Regen

Aszendenz: Stellt sofort [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit wieder her, die auf Verbündete innerhalb von 20 Metern aufgeteilt wird, und verwandelt Euch für 15 Sek. in einen Wasseraszendenten. Solange Ihr verwandelt seid, springt 'Kettenheilung' auf 3 zusätzliche Verbündete über. Die Heilung wird für alle Sprünge um 07% verringert. 'Welle der Heilung' heilt immer kritisch und heilt 04 zusätzliche Verbündete mit einer Effektivität von 05%. Die Manakosten von 'Kettenheilung' und 'Welle der Heilung' sind um 06% verringert.

Totem der Heilungsflut: Beschwört ein Totem zu Euren Füßen, das 10 Sek. lang bestehen bleibt. Das Totem pulsiert alle 2 Sek. und heilt dabei alle Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 40 Metern um [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit. Verringerte Heilung über 5 Ziele hinaus.

Wassertotemmeisterschaft

1 Rang · verlangt Totem des heilenden Flusses

Verringert die Abklingzeit des Totems des heilenden Flusses um 5 Sek.

Überlaufende Küsten

1 Rang · verlangt Beruhigender Regen

'Heilender Regen' heilt 5 Verbündete im Effektbereich sofort um [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit. Außerdem wird der Effektradius um 2 Meter erhöht.

Seelenstärke der Ahnen

2 Ränge · verlangt Aszendenz, Saurer Regen oder Beruhigender Regen

  1. Rang 1 Ziele, die Ihr durch 'Welle der Heilung', 'Kettenheilung' oder die Initialheilung von 'Springflut' heilt, gewinnen für 10 Sek. um 5% erhöhte Gesundheit hinzu.
  2. Rang 2 Ziele, die Ihr durch 'Welle der Heilung', 'Kettenheilung' oder die Initialheilung von 'Springflut' heilt, gewinnen für 10 Sek. um 10% erhöhte Gesundheit hinzu.

Erster Aszendent oder Präeminenz

Wahltalent · verlangt Aszendenz

Erster Aszendent: Abklingzeit von 'Aszendenz' um 60 Sek. verringert.

Präeminenz: Erhöht Euer Tempo um 25%, während 'Aszendenz' und erhöht die Dauer um 3 Sek.

Rückstrom

1 Rang · verlangt Wassertotemmeisterschaft oder Aszendenz

Eure kritischen Treffer mit direkten Heilzaubern stellen einen Prozentsatz Eures maximalen Manas wieder her: [Wert im Spiel prüfen]% von 'Welle der Heilung', [Wert im Spiel prüfen]% von 'Springflut' sowie [Wert im Spiel prüfen]% von 'Kettenheilung'.

Lebender Fluss

1 Rang · verlangt Wassertotemmeisterschaft

Das Totem des heilenden Flusses heilt 100% mehr Gesundheit, was im Laufe der Effektdauer abnimmt.

Wiederherstellung, Abschnitt 2 ab 8 Punkten im Spezialisierungsbaum

Flutkontrolle

1 Rang · verlangt Beruhigender Regen oder Seelenstärke der Ahnen

Verringert die Manakosten von 'Welle der Heilung' um 15% und die Manakosten von 'Kettenheilung' um 15%.

Wildwasser

1 Rang · verlangt Rückstrom, Erster Aszendent oder Seelenstärke der Ahnen

Eure kritischen Heilungen haben eine Effektivität von 215% anstatt der üblichen 200%.

Segen des Wellensprechers

2 Ränge · verlangt Lebender Fluss oder Rückstrom

  1. Rang 1 Erhöht die Dauer von 'Springflut' um 3,0 Sek. und deren regelmäßige Heilung um 10%.
  2. Rang 2 Erhöht die Dauer von 'Springflut' um 6,0 Sek. und deren regelmäßige Heilung um 20%.

Stromschnellen

1 Rang · verlangt Lebender Fluss

Das Totem des heilenden Flusses heilt 14,94% öfter.

Reißender Strom

1 Rang · verlangt Flutkontrolle oder Überlaufende Küsten

Verringert die Abklingzeit von 'Springflut' um 1,0 Sek.

Brandende Wellen

1 Rang · verlangt Flutkontrolle

Kritische Trefferchance von 'Welle der Heilung' um 12% erhöht.

Leben entfesseln

1 Rang · verlangt Flutkontrolle oder Wildwasser

Entfesselt die Elementarkräfte des Lebens und heilt ein verbündetes Ziel um [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit. Erhöht die Heilung Eures nächsten Einsatzes von 'Springflut', 'Kettenheilung' oder 'Welle der Heilung' um 25% und verringert die Zauberzeit um 30%.

Strom

1 Rang · verlangt Wildwasser

Die Initialheilung von 'Springflut' wird um 20% erhöht und hat eine um 10% erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer.

Waffe der Lebensgeister

1 Rang · verlangt Wildwasser oder Segen des Wellensprechers

Erfüllt Eure Waffe für 1 Std. mit dem Element der Erde. Heilung durch 'Springflut', 'Welle der Heilung' und 'Kettenheilung' hat eine Chance von 20%, 'Lebensgeister' beim Ziel zu wecken, die es im Verlauf von 6 Sek. um [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit heilen.

Erdweber

1 Rang · verlangt Stromschnellen oder Segen des Wellensprechers

Heilung von 'Erdschild' um 40% erhöht.

Regenguss

1 Rang · verlangt Leben entfesseln, Reißender Strom oder Brandende Wellen

Einsätze von 'Welle der Heilung', und 'Kettenheilung' rufen bei Zielen, die unter der Wirkung von 'Heilender Regen' oder 'Springflut' stehen, 15% mehr Heilung hervor.

Irdene Harmonie

1 Rang · verlangt Leben entfesseln

Heilung von 'Leben entfesseln' um 30% und Bonusheileffekt um 20% erhöht.

Flutwellen

1 Rang · verlangt Waffe der Lebensgeister, Leben entfesseln oder Strom

Der Einsatz von 'Springflut' gewährt 1 Stapel von 'Flutwellen'. 'Flutwellen' verringert die Zauberzeit Eurer nächsten 'Welle der Heilung' oder 'Kettenheilung' um 20%. Kann bis zu 2 Stapel ansammeln.

Verbesserte Waffe der Lebensgeister

1 Rang · verlangt Waffe der Lebensgeister

Eure 'Lebensgeister' profitieren um zusätzlich 150% von 'Meisterschaft: Tiefe Heilung'. 'Welle der Heilung' löst bei ihrem Ziel immer 'Lebensgeister' aus.

Reichweite der Ahnen oder Wechsel der Gezeiten

Wahltalent · verlangt Erdweber, Waffe der Lebensgeister oder Segen des Wellensprechers

Reichweite der Ahnen: 'Kettenheilung' springt auf ein zusätzliches Ziel und die Heilung der Fähigkeit ist um 8% erhöht.

Wechsel der Gezeiten: 'Kettenheilung' springt auf ein zusätzliches Ziel über und wenn 'Kettenheilung' auf ein von 'Springflut' betroffenes Ziel gezaubert wird, wird die Heilung Eurer nächsten 'Kettenheilung' um 30% erhöht.

Wiederherstellung, Abschnitt 3 ab 20 Punkten im Spezialisierungsbaum

Platzregen

1 Rang · verlangt Regenguss oder Reißender Strom

Der Einsatz von 'Heilender Regen' gewährt für 16 Sek. einen zusätzlichen Einsatz von 'Platzregen'. Platzregen Ein Wasserschwall an der Position des Effektbereichs von 'Heilender Regen' heilt bis zu 5 verletzte Verbündete innerhalb von 12 Metern um [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit.

Echo der Elemente

1 Rang · verlangt Regenguss, Flutwellen oder Irdene Harmonie

'Lavaeruption' hat eine zusätzliche Aufladung.

Totem der Geistverbindung

1 Rang · verlangt Reichweite der Ahnen, Flutwellen oder Verbesserte Waffe der Lebensgeister

Beschwört ein Totem am Zielort, das 6 Sek. lang bestehen bleibt. Das Totem verringert den erlittenen Schaden aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 10 Metern um 10%. Sofort und alle 1 Sek. wird die Gesundheit sämtlicher betroffenen Spielercharaktere untereinander ausgeglichen.

Irdene Harmonie

1 Rang · verlangt Reichweite der Ahnen oder Erdweber

'Erdschild' verringert den erlittenen Schaden um 3% und die Heilung von 'Erdschild' wird um bis zu 150% erhöht, während die Gesundheit des Ziels abnimmt. Der maximale Nutzen wird bei weniger als 50% Gesundheit erreicht.

Wasserausstoß

1 Rang · verlangt Platzregen

Heilung von 'Platzregen' um 20% erhöht.

Erwachen der Ahnen

2 Ränge · verlangt Echo der Elemente oder Platzregen

  1. Rang 1 Wenn Ihr mit 'Welle der Heilung' oder 'Springflut' heilt, habt Ihr eine Chance von 30%, einen Geist der Ahnen zu beschwören, der Euch unterstützt und sofort ein verbündetes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 40 Metern um 25% des geheilten Werts heilt. Kritische Treffer erhöhen diese Chance auf 60%.
  2. Rang 2 Wenn Ihr mit 'Welle der Heilung' oder 'Springflut' heilt, habt Ihr eine Chance von 30%, einen Geist der Ahnen zu beschwören, der Euch unterstützt und sofort ein verbündetes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 40 Metern um 50% des geheilten Werts heilt. Kritische Treffer erhöhen diese Chance auf 60%.

Flutwasser

1 Rang · verlangt Echo der Elemente

Wenn Ihr 'Heilender Regen' wirkt, wird jeder mit Eurer 'Springflut' belegte Verbündete um [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit geheilt.

Unterströmung

2 Ränge · verlangt Totem der Geistverbindung oder Echo der Elemente

  1. Rang 1 Jeder Eurer bei einem Verbündeten aktiven Effekte von 'Springflut' lässt Eure Heilungen um 0,5% effektiver werden.
  2. Rang 2 Jeder Eurer bei einem Verbündeten aktiven Effekte von 'Springflut' lässt Eure Heilungen um 1,0% effektiver werden.

Sprudelnde Geister

1 Rang · verlangt Totem der Geistverbindung

Das Totem der Geistverbindung verringert den erlittenen Schaden um zusätzlich 5% und stellt bei allen Verbündeten in der Nähe 1 Sek. nach dem Aufstellen [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit wieder her. Heilt Ziele über 5 Ziele hinaus um einen verringerten Wert.

Anschwellende Fluten

1 Rang · verlangt Totem der Geistverbindung oder Irdene Harmonie

Totem des heilenden Flusses verlängern die Dauer Eurer aktiven Effekte von 'Springflut' um 3,0 Sek.

Doppelt hält besser

1 Rang · verlangt Wasserausstoß

Der Einsatz von 'Heilender Regen' gewährt einen zusätzlichen Einsatz von 'Platzregen'.

Urzeitlicher Flutenkern

1 Rang · verlangt Erwachen der Ahnen, Unterströmung oder Flutwasser

Alle 4 Einsätze von 'Springflut' wird 'Springflut' einem zusätzlichen verbündeten Ziel in der Nähe des Ziels der Fähigkeit gewährt.

Vereinigendes Wasser

1 Rang · verlangt Unterströmung, Sprudelnde Geister oder Anschwellende Fluten

'Welle der Heilung' und 'Kettenheilung' erhöhen die Initialheilung Eures nächsten Einsatzes von 'Springflut' um 30%. Bis zu 2-mal stapelbar.

Tief verwurzelte Elemente

1 Rang · verlangt Irdene Harmonie oder Anschwellende Fluten

Pro verbrauchtem Stapel von 'Waffe des Mahlstroms' besteht eine Chance von 0,6%, für 6,0 Sek. 'Aszendenz' zu aktivieren. Aszendenz Verwandelt Euch für 15 Sek. in einen Luftaszendenten und entfesselt 'Schicksalswinde', was die Abklingzeit und Kosten von 'Sturmschlag' um 60% verringert und Eure automatischen Angriffe sowie 'Sturmschlag' zu Windangriffen macht, die Rüstung umgehen und eine Reichweite von 30 Metern haben.

Wiederherstellung, Spitzentalente ab Stufe 81

Totem der Sturmflut

4 Ränge

  1. Rang 1 Der Einsatz von 'Springflut' hat eine Chance von 6%, Euer nächstes Totem des heilenden Flusses zu einem Totem der Sturmflut aufzuwerten, das 10% mehr Heilung hervorruft, 1 zusätzlichen Verbündeten mit 100% Effektivität heilt und bei Anwendung 2 verletzte Verbündete um [abhängig von der Zaubermacht] heilt.
  2. Rang 2 Heilung durch das Totem des heilenden Flusses und das Totem der Sturmflut um 20% erhöht.
  3. Rang 3 Heilung durch das Totem des heilenden Flusses und das Totem der Sturmflut um 40% erhöht.
  4. Rang 4 Das Wirken von 'Schnelligkeit der Natur' gewährt einen Einsatz von 'Totem der Sturmflut' und beim Einsatz wird keine Aufladung von 'Totem des heilenden Flusses' verbraucht.

Ränge nach Stufe: 1 ab Stufe 81, 3 ab Stufe 84, 4 ab Stufe 90.

Heldentalente

Ab Stufe 71 wählt jede Spezialisierung einen von zwei Heldenbäumen. Den Schlussstein oben gibt es kostenlos, die übrigen Talente kosten Punkte aus einem eigenen Vorrat von 13 Punkten bis Stufe 89.

Totemiker für Verstärkung und Wiederherstellung

Totemikerschamanen haben ein Händchen dafür, die volle Kraft ihrer Totems freizusetzen, sie zu stärken und Zugang zu neuen Totems zu erhalten. Mit ihren Verzauberungen stellen sie zudem stets eine Gefahr im Nahkampf dar.

Wogendes Totem

1 Rang · nur Verstärkung und Wiederherstellung · kostenlos ab Stufe 71

Totemischer Abpraller

1 Rang · nur Verstärkung und Wiederherstellung · verlangt Wogendes Totem

'Kettenheilung' springt jetzt auf ein Totem innerhalb von 20 Metern über, sobald das letzte Ziel erreicht wurde, wodurch das Totem 'Kettenheilung' auf einen verletzten Verbündeten innerhalb von 30 Metern wirkt und diesen um [abhängig von der Zaubermacht] Gesundheit heilt. Springt auf bis zu 2 Ziele innerhalb von 20 Metern über.

Verstärkungskern oder Überwoge

Wahltalent · nur Verstärkung und Wiederherstellung · verlangt Wogendes Totem

Verstärkungskern: Während Euer Wogendes Totem aktiv ist, sind Euer verursachter Schaden und Heilung um 3% erhöht.

Überwoge: Euer Wogendes Totem verursacht 50% mehr Schaden, während 'Aszendenz' oder ein Totem der Heilungsflut aktiv ist.

Lebhafte Totems

1 Rang · nur Verstärkung und Wiederherstellung · verlangt Wogendes Totem

Wenn Ihr ein Totem der Heilungsflut, Totem des heilenden Flusses oder Totem der Geistverbindung beschwört, wird sofort eine 'Kettenheilung' mit [Wert im Spiel prüfen]% Effektivität gewirkt, die Euch nichts kostet.

Elan des Totemikers

1 Rang · nur Verstärkung und Wiederherstellung · verlangt Wogendes Totem

Verringert die Abklingzeit des Totems des heilenden Flusses' um 3 Sek.

Übergroße Totems oder Rascher Rückruf

Wahltalent · nur Verstärkung und Wiederherstellung · verlangt Totemischer Abpraller

Übergroße Totems: Erhöht die Größe und den Radius Eurer Totems um 15% und deren Heilung um 30%.

Rascher Rückruf: Das erfolgreiche Entfernen eines schädlichen Effekts durch Euer Totem des Erdstoßes oder Totem der Giftreinigung oder das Kontrollieren eines Gegners durch Euer Totem der Energiespeicherung oder Totem des Erdgriffs verringert die Abklingzeit des verwendeten Totems um 5 Sek. Kann pro Totem nicht öfter als einmal alle 20 Sek. auftreten.

Windbarriere

1 Rang · nur Verstärkung und Wiederherstellung · verlangt Verstärkungskern

Wenn Ihr ein aktives Totem habt, gewähren Eure Totems Euch 30 Sek. lang alle 30 Sek. einen Schild, der [Wert im Spiel prüfen] Schaden absorbiert.

Flussgabelung

1 Rang · nur Verstärkung und Wiederherstellung · verlangt Lebhafte Totems

Eure Totems des heilenden Flusses heilen jetzt auch einen zweiten Verbündeten mit 30% Effektivität. Heilung von Totems des Wolkenbruchs um 25% erhöht.

Abstimmung auf die Elemente

1 Rang · nur Verstärkung und Wiederherstellung · verlangt Elan des Totemikers

Meisterschaft um 2% erhöht.

Verzauberungsmeisterschaft

1 Rang · nur Verstärkung und Wiederherstellung · verlangt Übergroße Totems

Erhöht die Dauer Eures Effekts 'Lebensgeister' um 3 Sek.

Impulskondensator oder Unterstützende Verzauberungen

Wahltalent · nur Verstärkung und Wiederherstellung · verlangt Windbarriere

Impulskondensator: Erhöht die durch Wogendes Totem verursachte Heilung um 10%.

Unterstützende Verzauberungen: Lernt eine neue Waffenverzauberung: 'Wache des Gezeitenrufers'. Wache des Gezeitenrufers Erfüllt Euren Schild 1 Std. lang mit dem Element des Wassers. Erhöht Eure hervorgerufene Heilung um 2,0% und die Dauer Eurer Totems des heilenden Flusses und Totems des Wolkenbruchs um 3,0 Sek.

Totemische Koordination oder Erdwoge

Wahltalent · nur Verstärkung und Wiederherstellung · verlangt Flussgabelung

Totemische Koordination: 'Kettenheilung' von 'Lebendiges Totem' und 'Totemischer Abpraller' ist 25% effektiver.

Erdwoge: Verbündete, die deren 'Lebensgeister' von Euch geweckt sind, erhalten 15% mehr Heilung von Euch.

Urzeitlicher Katalysator

1 Rang · nur Verstärkung und Wiederherstellung · verlangt Abstimmung auf die Elemente

Die Heilung durch das Totem des heilenden Flusses und das Totem der Heilungsflut hat eine Chance von 8%, geheilten Verbündeten 'Lebensgeister' zu gewähren.

Wirbelnde Elemente

1 Rang · nur Verstärkung und Wiederherstellung · verlangt Impulskondensator, Verzauberungsmeisterschaft, Totemische Koordination oder Urzeitlicher Katalysator

Elementare Partikel schweben um Euer Wogendes Totem herum. Eure Fähigkeiten verbrauchen die Partikel für verstärkte Effekte. Wasser: Euer nächster Einsatz von 'Welle der Heilung' heilt zusätzlich einen Verbündeten im Effektbereich Eures Zaubers 'Heilender Regen' mit einer Effektivität von 50%. Luft: Die Zauberzeit Eures nächsten Heilzaubers ist um 40% verringert. Erde: Euer nächster Einsatz von 'Kettenheilung' gewährt allen getroffenen Zielen 'Lebensgeister' mit 150% Effektivität.

Sturmbringer für Elementar und Verstärkung

Sturmbringer machen sich die Macht des Sturms zunutze, indem sie ihre Herrschaft über die Blitze festigen und sie nach ihrem Willen formen. Beschwört einen heftigen Sturm, um Eure Gegner ins Chaos zu stürzen, den Sturm zu erwecken und auf Eurem Weg eine Spur der Verwüstung zu hinterlassen.

Sturmgewitter

1 Rang · nur Elementar und Verstärkung · kostenlos ab Stufe 71

Nach dem Verbrauchen eines Stapels von 'Waffe des Mahlstroms' besteht eine Chance von2,00%, dass Euer nächster Einsatz von 'Blitzschlag' zu einem 'Sturmgewitter' aufgewertet wird. Ruft einen gewaltigen Blitzschlag herab, der Eurem Ziel [abhängig von der Zaubermacht] Naturschaden und Gegnern innerhalb von 8 Metern um Euer Ziel [abhängig von der Zaubermacht] Naturschaden zufügt. Fügt Zielen über 5 Ziele hinaus verringerten Schaden zu.

Unbegrenzte Macht

1 Rang · nur Elementar und Verstärkung · verlangt Sturmgewitter

Der Verbrauch von Mahlstromwaffenstapeln gewährt Euch 15 Sek. lang 1% Tempo. Mehrere Anwendungen können sich überschneiden.

Sturmrufer

1 Rang · nur Elementar und Verstärkung · verlangt Sturmgewitter

Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Naturschadenszauber um 5% sowie den kritischen Trefferschaden Eurer Naturzauber um 5%.

Blitzschlagleiter oder Elektroschock

Wahltalent · nur Elementar und Verstärkung · verlangt Sturmgewitter

Blitzschlagleiter: Es besteht die Chance, dass Ihr vom Blitz getroffen werdet, wodurch sich Eure Bewegungsgeschwindigkeit für 5 Sek. um [Wert im Spiel prüfen]% erhöht. Die Effektivität wird in Außenbereichen auf 100% erhöht. Bei Eurer 'Reinkarnation' ruft Ihr ein Gewitter herbei.

Elektroschock: Eure Bewegungsgeschwindigkeit wird durch 'Sturmgewitter' 5 Sek. lang um 20% erhöht.

Sturmquell

1 Rang · nur Elementar und Verstärkung · verlangt Sturmgewitter

Schaden von 'Waffe des Windzorns um 10% erhöht. Wenn 'Tobende Blitze' einen einzelnen Gegner trifft, wird 'Waffe des Windzorns' aktiviert.

Woge des Sturms oder Superladung

Wahltalent · nur Elementar und Verstärkung · verlangt Unbegrenzte Macht

Woge des Sturms: Der Zauber 'Sturmgewitter' gewährt 6 Sek. lang [abhängig von der Meisterschaft]% Meisterschaft.

Superladung: 'Blitzschlag', 'Sturmgewitter' und 'Kettenblitzschlag' haben eine Chance von 35%, 2 Stapel von 'Waffe des Mahlstroms' zurückzuerstatten.

Spannungsentladung

1 Rang · nur Elementar und Verstärkung · verlangt Sturmrufer

Durch 'Sturmgewitter' wird Euer nächster Einsatz von 'Kettenblitzschlag' zu einem Spontanzauber, verursacht 40% mehr Schaden und löst ein zusätzliches Mal aus. Kann bis zu 2 Ladungen ansammeln.

Rollender Donner

1 Rang · nur Elementar und Verstärkung · verlangt Blitzschlagleiter

'Schicksalswinde' beschwören für 12 Sek. einen Naturwildgeist. Wildgeist Ein mit Naturmagie erfüllter Elementargeist, der dem Beschwörer 12 Sek. lang 5% erhöhten Naturschaden und 5% körperlichen Schaden gewährt.

Natürliche Gabe

1 Rang · nur Elementar und Verstärkung · verlangt Sturmquell

Naturschaden um 2% erhöht.

Voltaikwoge

1 Rang · nur Elementar und Verstärkung · verlangt Woge des Sturms

Der Schaden von 'Tobende Blitze' und 'Kettenblitzschlag' ist um 15% erhöht.

Leitfähige Energie

1 Rang · nur Elementar und Verstärkung · verlangt Spannungsentladung

Gewährt die Effekte des Talents 'Blitzableiter': Blitzableiter Einsätze von 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' machen Euer Ziel für 8 Sek. zu einem Blitzableiter. Blitzableiter erleiden 10% jeglichen Schadens, den Ihr mit 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' verursacht.

Schutz der Natur oder Wogende Strömungen

Wahltalent · nur Elementar und Verstärkung · verlangt Rollender Donner

Schutz der Natur: Euer 'Blitzschlagschild' verringert Euren erlittenen Schaden um 3%.

Wogende Strömungen: Der Einsatz von 'Sturmgewitter' verleiht 'Wogende Strömungen', was die Wirksamkeit Eures nächsten Einsatzes von 'Kettenheilung' oder 'Heilende Woge' um 16% erhöht, bis maximal 80%%.

Herabstürzende Himmel

1 Rang · nur Elementar und Verstärkung · verlangt Natürliche Gabe

'Aszendenz' wertet Euren nächsten Einsatz von 'Blitzschlag' zu 'Sturmgewitter' auf.

Erwachende Stürme

1 Rang · nur Elementar und Verstärkung · verlangt Leitfähige Energie, Voltaikwoge, Schutz der Natur oder Herabstürzende Himmel

Beim Einsatz von 'Sturmschlag' besteht eine geringe Chance, dass Euer nächster Einsatz von 'Blitzschlag' zu einem 'Sturmgewitter' aufgewertet wird.

Scharfseher für Elementar und Wiederherstellung

Nutzt Eure spirituelle Magie, um Eure Zauberfähigkeiten zu verbessern und die Geister Eurer Vorfahren anzurufen, damit sie Euch und Euren Verbündeten im Kampf beistehen.

Ruf der Urahnen

1 Rang · nur Elementar und Wiederherstellung · kostenlos ab Stufe 71

Der Einsatz von 'Leben entfesseln' ruft für 12 Sek. einen Ahnen an Eure Seite. Wann immer Ihr einen Heil- oder Schadenszauber wirkt, wirkt der Ahne einen ähnlichen Zauber.

Geballte Weisheit oder Uralte Gemeinschaft

Wahltalent · nur Elementar und Wiederherstellung · verlangt Ruf der Urahnen

Geballte Weisheit: Die Zauber Eurer Ahnen sind 25% mächtiger.

Uralte Gemeinschaft: Ahnen haben bei Abtritt eine Chance von 20%, für 8 Sek. einen weiteren Ahnen herbeizurufen.

Hört meinen Ruf oder Routinekommunikation

Wahltalent · nur Elementar und Wiederherstellung · verlangt Ruf der Urahnen

Hört meinen Ruf: Ahnen bleiben 4 Sek. länger bestehen.

Routinekommunikation: Der Einsatz von 'Springflut' hat eine Chance von 15%, für 8 Sek. einen Ahnen an Eure Seite zu rufen.

Elementarnachhall

1 Rang · nur Elementar und Wiederherstellung · verlangt Ruf der Urahnen

'Lavaeruption' erhält eine zusätzliche Aufladung und verursacht 10% mehr Schaden.

Einfluss der Ahnen

1 Rang · nur Elementar und Wiederherstellung · verlangt Ruf der Urahnen

Erhöht Eure Intelligenz für jeden aktiven Ahnen um 1,0%.

Opfergabe aus dem Jenseits

1 Rang · nur Elementar und Wiederherstellung · verlangt Geballte Weisheit

Wenn ein Ahne herbeigerufen wird, verringert er die Abklingzeit von 'Springflut' um 2 Sek.

Urzeitliche Kapazität

1 Rang · nur Elementar und Wiederherstellung · verlangt Hört meinen Ruf

Erhöht das maximale Mana um 10%. 'Flutwellen' ist jetzt bis zu 3-mal stapelbar.

Schwung des Geistwandlers

1 Rang · nur Elementar und Wiederherstellung · verlangt Elementarnachhall

Die Nutzung von Zaubern mit einer Zauberzeit erhöht die Dauer von 'Gunst des Geistwandlers' und 'Aegis des Geistwandlers' um 1 Sek. (max. 4 Sek.).

Windsprecher

1 Rang · nur Elementar und Wiederherstellung · verlangt Einfluss der Ahnen

Zauberzeit von 'Welle der Heilung', 'Kettenheilung' und 'Lavaeruption' um 10% verringert.

Naturgegebene Harmonie oder Irdene Kommunion

Wahltalent · nur Elementar und Wiederherstellung · verlangt Opfergabe aus dem Jenseits

Naturgegebene Harmonie: Verringert die Abklingzeit von 'Wächter der Natur' um 15 Sek. und bewirkt, dass 10% Eurer maximalen Gesundheit zusätzlich geheilt werden.

Irdene Kommunion: 'Erdschild' verfügt über 3 zusätzliche Aufladungen und heilt Euch um 25% mehr Gesundheit.

Mahlstrom-Überlegenheit

1 Rang · nur Elementar und Wiederherstellung · verlangt Urzeitliche Kapazität

Erhöht die Heilung von 'Welle der Heilung', 'Platzregen' und 'Kettenheilung' um 25%.

Letzter Ruf

1 Rang · nur Elementar und Wiederherstellung · verlangt Schwung des Geistwandlers

Wenn ein Ahne abtritt, setzt er 'Hydroblase' gegen einen verwundeten Verbündeten in der Nähe ein. Hydroblase Umgibt Euer Ziel 15 Sek. lang mit einer schützenden Wasserblase. Der Schild absorbiert den nächsten eintreffenden Schaden in Höhe von [abhängig von der Zaubermacht], aber die absorbierte Menge nimmt im Laufe seiner Dauer kontinuierlich bis auf 0 ab.

Mystisches Wissen

1 Rang · nur Elementar und Wiederherstellung · verlangt Windsprecher

Erhöht die Chance einer 'Lavawoge' um 20%.

Schnelligkeit der Ahnen

1 Rang · nur Elementar und Wiederherstellung · verlangt Naturgegebene Harmonie, Letzter Ruf, Mahlstrom-Überlegenheit oder Mystisches Wissen

Euer nächster Einsatz eines Heil- oder Schadenzaubers ist ein Spontanzauber, kostet kein Mana und verursacht 10% mehr Schaden und Heilung. Wenn Ihr 'Schnelligkeit der Natur' beherrscht, wird sie durch 'Schnelligkeit der Ahnen' ersetzt, und 'Schnelligkeit der Ahnen' ruft für 8 Sek. einen Ahnen an Eure Seite.

Andere Klassen

Alle Klassen im Überblick zeigt die Talentübersicht für Midnight.