Kurz gesagt
- Dritter Teil der Reihe: Blizzard stellt am 8. Oktober 2026 Schurke und Hexenmeister in WoW Forever vor.
- Schurke: Gifte haben mehr Aufladungen und vertragen sich mit Wetzsteinen, Kopfnuss bricht die Verstohlenheit nicht mehr, Einhandäxte sind erlaubt.
- Neue Schurken-Talente: Verstümmeln und Toxin im Meucheln-Baum, Niedermetzeln ersetzt die Waffenspezialisierungen, Tausend Schnitte für Täuschung.
- Hexenmeister: Fluch der Pein und Fluch der Verdammnis werden zu Omen, Dämonen skalieren mit euren Werten.
- Neue Hexenmeister-Talente: Zermürben, Dämonischer Pakt, Omen der Verwüstung und Verbrennen.
Blizzard hat in der Nacht zum 8. Oktober 2026 den dritten Klassen-Deep-Dive zu World of Warcraft: Forever veröffentlicht, diesmal zu Schurke und Hexenmeister. Der Schurke bleibt der Meister der Verstohlenheit, bekommt aber stärkere Gifte, Einhandäxte und für jeden Baum neue Talente. Beim Hexenmeister trennt Blizzard Schadensflüche als „Omen“ von den übrigen Flüchen, und die Dämonen wachsen mit der Ausrüstung ihres Beschwörers. Alles gilt für die laufende Beta.
Die übrigen Teile unserer Reihe „Klassen im Detail“ behandeln Jäger und Druide, Priester und Krieger sowie Magier und Schamane, die Blizzard in derselben Nacht vorgestellt hat. Den Paladin hatte Blizzard schon im BlizzCon-Panel zu Lager, Vermächtnis und Kampf vorgestellt. Was die Entwickler über ihre Ziele beim Klassendesign sagen, fasst unser Artikel zur zweiten Folge des Forever-Podcasts zusammen.
Talente in WoW Forever: was für alle Klassen gilt
Am Grundgerüst der Talente ändert sich nichts gegenüber den ersten beiden Deep Dives. Talentpunkte gibt es ab Stufe 10, Meilensteintalente mit einem Punkt bei 11, 21 und 31 investierten Punkten, dazu neu ein Meilenstein bei 16 Punkten.
Talentsystem in WoW Forever für alle Klassen
| Punkt | Regel in WoW Forever |
|---|---|
| Erste Talente | ab Stufe 10 |
| Meilensteintalente | bei 11, 16 (neu), 21 und 31 Punkten |
| Umskillen | beim Klassenlehrer in einer der Hauptstädte, auch für Vermächtnistalente |
| Dualspezialisierung | ab Stufe 40 |
Wie die Vermächtnistalente funktionieren, erklärt unser Artikel zum Vermächtnissystem.
Schurke in WoW Forever: Grundfähigkeiten
Der Schurke in WoW Forever behält die Talentbäume Meucheln, Kampf und Täuschung. Blizzard will ihm mehr Möglichkeiten geben, sich auf einen Kampf vorzubereiten, im Kampf umzuschalten und einen Build um die eigene Lieblingswaffe zu bauen. Die meisten Änderungen an den Grundfähigkeiten betreffen Gifte und Kontrolle.
Geänderte Grundfähigkeiten des Schurken in WoW Forever
| Fähigkeit | Änderung in WoW Forever |
|---|---|
| Gifte (Poisons) | mehr Aufladungen; gleichzeitig mit Wetzsteinen und Gewichtssteinen auf derselben Waffe nutzbar |
| Finte (Feint) | doppelte Bedrohungssenkung |
| Kopfnuss (Sap) | bricht die Verstohlenheit nicht mehr |
| Ablenken (Distract) | senkt zusätzlich 10 Sekunden lang die Fähigkeit der Gegner, Verstohlenheit zu entdecken |
| Rüstung schwächen (Expose Armor) | senkt die Rüstung so stark wie 5 Stapel Rüstung zerreißen auf etwa gleicher Stufe |
| Einhandäxte | neu erlernbar |
Dass Kopfnuss die Verstohlenheit nicht mehr bricht, ist als Werkzeug für die Gruppe gedacht. Blizzard möchte, dass Schurken in Dungeons und Schlachtzügen eine eigene Kontrolle beisteuern, die Vorbereitung aus der Verstohlenheit braucht. Sie soll helfen, wenn eine Gegnergruppe zu groß ist, um sie sicher zu tanken. Der Haken bei Ablenken: Der Schwächungseffekt verrät gegnerischen Spielern, dass ein Schurke in der Nähe lauert.
Rüstung schwächen verhindert Rüstung zerreißen nicht mehr. Rüstung zerreißen überschreibt Rüstung schwächen aber nur, wenn Rüstung schwächen die schwächere Wirkung hat. So können Krieger mit Rüstung zerreißen Bedrohung aufbauen, ohne dem Schurken in die Quere zu kommen. Die Einhandäxte begründet Blizzard mit mehr Spielraum bei der Beute und mit dem Klassenbild: Zu den Schurken gehören auch Briganten und Gesetzlose, die in Geschichten oft zur Axt greifen.
Schurken-Talente: Meucheln, Kampf, Täuschung
Die Schurken-Talente in WoW Forever geben jedem Baum eine klarere Richtung. Meucheln setzt auf Gifte und Dolche, Kampf auf direkten Schaden mit jeder Waffe, Täuschung auf Tricks und Blutungen. Kampf und Täuschung sollen dabei sowohl einen Build mit der Fähigkeit Meucheln als auch einen mit Finsterer Stoß tragen.
Schurke · Schaden
Meucheln
- ab 16 Punkten im Baum
- Kaltblütigkeit (verschoben, bisher 21)
- ab 21 Punkten im Baum
- Verstümmeln (neu)
- ab 31 Punkten im Baum
- Toxin (neu)
Meucheln wird zum Baum für Gifte. Verstümmeln (Mutilate) kostet 60 Energie und trifft mit beiden Waffen, die dafür Dolche sein müssen. Gegen vergiftete Ziele steigt der Schaden, der Angriff bringt 2 Combopunkte, und jede Hand kann eigene Procs auslösen. Toxin (Venom) ist ein Finishing-Move für 25 Energie. Er erhöht den Giftschaden um 30 % und die Chance, Gifte anzuwenden, um 10 %. Die Dauer hängt von den eingesetzten Combopunkten ab. Blizzard erwartet, dass Meucheln-Schurken ihre Finishing-Moves vor allem für Toxin und Zerhäckseln nutzen. Blutung und Ausweiden werden in diesem Baum zweitrangig.
Verbessere Gifte gibt zusätzlich eine hohe Chance, dass ein Gift beim Auslösen keine Aufladung verbraucht. Kaltblütigkeit rückt von 21 auf 16 Punkte und wirkt auch auf Verstümmeln. Lebenskraft ist kein Meilenstein mehr, sondern ein Talent mit 2 Punkten in Reihe 5, bei gleicher Gesamtwirkung. Schicksal besiegeln setzt Kaltblütigkeit nicht mehr voraus. Verstümmeln löst es genau einmal aus, auch wenn beide Hände kritisch treffen.
Verbesserter Solarplexus wandert aus dem Kampf-Baum in Reihe 1. Gnadenlose Angriffe und Tödlichkeit wirken auch auf Verstümmeln, der Bonus auf kritischen Schaden von Tödlichkeit sinkt etwas. Tücke erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe und Gifte, nicht mehr nur im Nahkampf. Mord wirkt jetzt gegen Riesen, aber nicht mehr gegen Wildtiere und Drachkin. Verbessertes Rüstung schwächen senkt jetzt die Energiekosten von Rüstung schwächen und gibt bei 5 Combopunkten Combopunkte zurück. Der Schadensbonus von Verbesserter Nierenhieb gilt nur noch für eure eigenen Angriffe und Gifte.
Schurke · Schaden
Kampf
- ab 16 Punkten im Baum
- Perfekte Ausführung (neu)
Kampf bündelt die Waffenspezialisierungen. Das neue Talent Niedermetzeln (Hack and Slash) in Reihe 5 ersetzt Dolch-, Streitkolben-, Schwert- und Faustwaffen-Spezialisierung und bringt einen Bonus für Äxte mit. Äxte bekommen wie Schwerter die Chance auf einen zusätzlichen Angriff. Streitkolben ignorieren einen Teil der Rüstung des Ziels, statt es betäuben zu können. Perfekte Ausführung senkt die Energiekosten von Ausweiden um 10.
Verbessertes Ausweiden rückt aus dem Meucheln-Baum in Reihe 1, der Schadensbonus steigt. Durchbohrende Wunden (bisher Verbessertes Meucheln) erhöht zusätzlich etwas die kritische Trefferchance von Verstümmeln. Außerdem gibt es der Fähigkeit Meucheln die Chance auf einen weiteren Combopunkt. Aggression stärkt jetzt auch Meucheln. Waffenexperte senkt die Chance des Ziels, auszuweichen oder zu parieren.
Abwehr gibt pro Punkt doppelt so viel Parierchance. Präzision erhöht die Trefferchance aller Zauber und Angriffe, Gifte eingeschlossen. Durchhaltevermögen verkürzt die Abklingzeit von Sprinten und Entrinnen prozentual, insgesamt stärker als bisher. Beidhändigkeitsspezialisierung erhöht den Schaden der Schildhand weniger stark.
Schurke · Schaden
Täuschung
- ab 16 Punkten im Baum
- Konzentration (verschoben, bisher 31)
- ab 31 Punkten im Baum
- Tausend Schnitte (neu)
Täuschung setzt auf Tricks und Blutungen. Jedes Mal, wenn Blutung Schaden verursacht, senkt Tausend Schnitte die Energiekosten eures nächsten Blutsturzes oder Meuchelns um 3. Der Effekt stapelt sich bis zu fünfmal. Konzentration rückt von 31 auf 16 Punkte und hält 20 Sekunden. Blutsturz und Geisterhafter Stoß machen mit einem Dolch prozentual mehr Schaden als mit anderen Waffen. Blutsturz erhöht zusätzlich 15 Sekunden lang den Schaden eurer Blutung am Ziel.
Für die beiden Spielweisen gibt es je ein neues Talent in Reihe 6. Exitus (Quietus) setzt Gemeinheiten voraus und erhöht den Schaden von Finsterer Stoß, Geisterhafter Stoß und Blutsturz gegen Ziele unter 35 % Gesundheit. Halsabschneider (Cutthroat) gibt der Fähigkeit Meucheln die Chance, dass euer nächster Hinterhalt keine Verstohlenheit braucht. Hinterhalt wird so auch mitten im Kampf nutzbar. Gemeinheiten erlaubt außerdem Erdrosseln, ohne hinter dem Ziel zu stehen.
Faule Tricks (bisher Verbesserte Kopfnuss) rückt von Reihe 4 in Reihe 2 und senkt die Energiekosten von Kopfnuss und Blenden deutlich. Verbessertes Ablenken ist neu in Reihe 3. Es vergrößert den Wirkungsbereich von Ablenken und verstärkt den Malus auf das Entdecken von Verstohlenheit. Tarnung rückt in Reihe 1, Verbesserter Hinterhalt in Reihe 2, Geschärfte Sinne in Reihe 4. Meister der Täuschung braucht für dieselbe Wirkung 3 statt 5 Punkte. Reinlegen und Initiative lösen mit 3 Punkten immer aus. Günstige Gelegenheit wirkt auch auf Verstümmeln. Gezahnte Klingen ignoriert einen Prozentsatz der Rüstung statt eines mit der Stufe steigenden festen Werts. Kunstgriff und Todbringer entfallen.
Blizzard sieht den Schurken weiter als Meister der Verstohlenheit. Nur er nutzt Gifte und kann Taschendiebstahl, Ablenken, Kopfnuss und Erdrosseln aus der Verstohlenheit einsetzen. Meucheln spezialisiert sich auf Dolche und auf Finishing-Moves, die den Schurken selbst stärken. Kampf und Täuschung unterstützen alle Waffenarten: Kampf mit hartem direktem Schaden und etwas Flächenschaden über Klingenwirbel, Täuschung mit Tricks und Blutungen. Laut Blizzard hat der Schurke in jeder Spezialisierung den höchsten möglichen Nahkampfschaden gegen ein einzelnes Ziel.
Hexenmeister in WoW Forever: Grundfähigkeiten
Der Hexenmeister in WoW Forever behält die Bäume Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung. Blizzard will Schatten, Feuer und Dämonen enger verzahnen. Die größte Grundänderung betrifft die Flüche: Fluch der Pein und Fluch der Verdammnis heißen jetzt Omen der Pein und Omen der Verdammnis und bilden eine eigene Gruppe.
Geänderte Grundfähigkeiten des Hexenmeisters in WoW Forever
| Fähigkeit | Änderung in WoW Forever |
|---|---|
| Omen der Pein (bisher Fluch der Pein) | nur ein Omen pro Hexenmeister auf einem Ziel |
| Omen der Verdammnis (bisher Fluch der Verdammnis) | nur ein Omen pro Hexenmeister auf einem Ziel |
| Fluch der Elemente (Curse of the Elements) | wirkt auf jeden Magieschaden |
| Fluch der Schatten (Curse of Shadow) | entfällt |
| Feuerstein (Firestone) | jetzt eine Waffenverzauberung, stapelt mit Zauberöl; mehr Feuerschaden und kritische Trefferchance |
| Zauberstein (Spellstone) | jetzt eine Waffenverzauberung, stapelt mit Zauberöl; mehr Schattenschaden und Zaubertempo |
| Aderlass (Life Tap) | skaliert mit der Willenskraft, der Tooltip nennt das Mana daraus korrekt |
| Seelendieb (Drain Soul) | steigende Chance pro Tick auf einen Seelensplitter, bis er garantiert ist |
| Dämonen | skalieren mit den Werten des Hexenmeisters |
Die Trennung in Omen und Flüche hat praktische Folgen. Der Hexenmeister kann künftig ein Omen für Schaden und einen Fluch wie Fluch der Elemente oder Fluch der Erschöpfung auf dasselbe Ziel legen. Alle Effekte, die bisher mit Flüchen zusammenwirkten, wirken laut Blizzard auch mit Omen. Unsere Einschätzung: Für Schlachtzüge ist Fluch der Elemente der wichtigere Punkt. Er deckt jetzt alle Magieschulen ab und ersetzt damit auch den gestrichenen Fluch der Schatten.
Hexenmeister-Talente: Gebrechen, Dämonologie, Zerstörung
Die Hexenmeister-Talente in WoW Forever geben jedem Baum einen neuen Meilenstein bei 31 Punkten. Gebrechen setzt auf Entziehen und Schaden über Zeit, Dämonologie auf das Zusammenspiel mit dem Dämon, Zerstörung auf den Wechsel zwischen Schatten und Feuer.
Hexenmeister · Schaden
Gebrechen
- ab 16 Punkten im Baum
- Fluch der Erschöpfung (verschoben)
- ab 31 Punkten im Baum
- Zermürben (neu)
Gebrechen bekommt mit Zermürben (Wrack) einen eigenen Entzugszauber. Er zerreißt das Ziel von innen, verursacht jede Sekunde Schattenschaden und erhöht 6 Sekunden lang den Schaden eurer übrigen Schatten-Effekte über Zeit um 10 %. Zermürben soll der Hauptzauber sein, solange ihr keine Effekte über Zeit erneuert und keinen sofortigen Schattenblitz aus Einbruch der Nacht nutzt. Fluch der Erschöpfung rückt von Reihe 5 in Reihe 4, wird zum Meilenstein bei 16 Punkten und verlangsamt um 30 %.
Mehrere neue Talente stärken das Entziehen. Verbessertes Entziehen (Improved Drains, Reihe 2) erhöht Schaden und entzogene Gesundheit von Blutsauger, Seelendieb und Zermürben um bis zu 20 %. Seelen-Siphon (Reihe 5) erhöht Schaden und entzogene Gesundheit dieser drei Zauber für jeden anderen Gebrechen-Zauber auf dem Ziel um bis zu 12 %, höchstens um 36 %. Einbruch der Nacht löst auch durch Seelendieb und Zermürben aus. Teufelskonzentration kostet 3 statt 5 Punkte und wirkt auch auf Zermürben.
Weitere neue Talente stärken Schaden über Zeit und kritische Treffer. Pandemie (Reihe 3) erhöht den Bonus kritischer Treffer von Verderbnis, Omen der Pein, Omen der Verdammnis, Seelendieb, Blutsauger, Lebensentzug und Zermürben um bis zu 100 %. Böswilligkeit (Reihe 4) erhöht die kritische Trefferchance von Schattenzaubern um bis zu 5 %. Verhängnis (Malediction, Reihe 2) erhöht jeden Schaden über Zeit um bis zu 5 %, Verbesserte Verderbnis auch den Schaden von Verderbnis um bis zu 10 %.
Verbesserter Aderlass rückt in Reihe 1. Unterdrückung erhöht jetzt die Trefferchance um bis zu 5 % und senkt die Bedrohung um bis zu 20 %. Verbessertes Omen der Pein macht mehr Schaden und kostet 2 statt 3 Punkte. Verbesserter Seelendieb heißt jetzt Soul Harvest, Schattenbeherrschung gibt etwas weniger Schaden. Es entfallen Verbesserter Fluch der Schwäche, Verbesserter Blutsauger, Verbessertes Mana entziehen, Verbesserter Fluch der Erschöpfung, Grimmige Reichweite und Dunkler Pakt.
Hexenmeister · Schaden
Dämonologie
- ab 11 Punkten im Baum
- Dämonische Opferung (umgebaut)
- ab 16 Punkten im Baum
- Teufelsbeherrschung (verschoben)
- ab 21 Punkten im Baum
- Seelenverbindung (verschoben, bisher 31)
- ab 31 Punkten im Baum
- Dämonischer Pakt (neu)
Dämonologie macht Opferung und Dämon zu einem gemeinsamen Werkzeug. Dämonischer Pakt setzt Seelenverbindung voraus. Mit dem Talent endet die Wirkung von Dämonische Opferung nicht mehr, wenn ihr einen anderen Dämon beschwört, sondern erst, wenn ihr den geopferten Dämon erneut ruft. Erstmals lassen sich so Dämonische Opferung und Meister der Dämonologie gleichzeitig nutzen. Dämonische Opferung ist jetzt der Meilenstein bei 11 Punkten, hält 2 Stunden und gibt je Dämon neue Boni (Tabelle unten). Teufelsbeherrschung wird zum Meilenstein bei 16 Punkten und setzt Meister der Beschwörung voraus, das von Reihe 4 in Reihe 3 rückt.
Drei neue Talente in den Reihen 4 und 5 stärken Hexenmeister und Dämon im Zusammenspiel. Dämonisches Brandmal (Demonic Brand) senkt die Bedrohung von Sengender Schmerz und markiert das Ziel. Die nächsten 2 Angriffe eures Dämons verursachen dann je nach Dämon Feuer- oder Schattenschaden. Schattenschaden erzeugt dabei viel Bedrohung. Nach einer jüngsten Änderung gilt das nur für tankende Dämonen wie den Leerwandler, der Wichtel bekommt keine zusätzliche Bedrohung. Dezimierung senkt die Abklingzeit von Seelenfeuer um bis zu 90 %. Treffen Schattenblitz oder Sengender Schmerz ein Ziel unter 35 % Gesundheit, wirkt Seelenfeuer 10 Sekunden lang bis zu 40 % schneller und kostet keinen Seelensplitter. Dämonisches Wissen erhöht euren Zauberschaden und den eures Dämons um einen festen Wert von bis zu einem Drittel eurer Stufe, solange ein Dämon beschworen ist.
Neu in Reihe 2 sind Dämonische Ägide (bis zu 30 % stärkere Dämonenhaut und Dämonenrüstung), Teuflische Vitalität (bis zu 15 % mehr Gesundheit und Mana für Wichtel, Leerwandler, Sukkubus, Inkubus und Teufelsjäger sowie bis zu 15 % mehr eigenes Mana) und Dämonische Energien. Dieses Talent heilt euren Dämon um bis zu 15 % eures Zauberschadens und gibt ihm bis zu 100 % des Manas, das ihr per Aderlass gewinnt. Verbesserter Teufelsjäger (Reihe 5) stärkt Besudeltes Blut, Magie verschlingen und Paranoia um 10 % und verkürzt die Abklingzeit von Zaubersperre um 2 Sekunden.
Verbesserte Lebenslinie rückt in Reihe 1, überträgt mehr Gesundheit und senkt die Bedrohung der Lebenslinie um bis zu 100 %. Die Lebenslinie funktioniert zudem unabhängig von der Gesundheit des Dämons. Unheilige Macht rückt von Reihe 4 in Reihe 1, stärkt den Schaden der Dämonen aber weniger. Dämonische Umarmung senkt die Willenskraft nicht mehr, Verbesserter Wichtel wirkt nicht mehr auf Blutpakt. Seelenverbindung rückt in Reihe 5 und ist jetzt der Meilenstein bei 21 Punkten. Es entfallen Verbesserter Gesundheitsstein, Teufelsintelligenz, Teufelsausdauer, Verbessertes Dämon unterwerfen, Verbesserter Feuerstein und Verbesserter Zauberstein.
Mit Dämonischer Pakt hängt der Schaden des Dämonologen davon ab, welchen Dämon er opfert und welchen er danach ruft. Beide Talente geben je Dämon andere Boni:
Dämonische Opferung und Meister der Dämonologie in WoW Forever
| Dämon | Dämonische Opferung | Meister der Dämonologie |
|---|---|---|
| Wichtel | mehr Schattenschaden | mehr Feuerschaden |
| Leerwandler | stellt Mana wieder her | weniger erlittener körperlicher Schaden |
| Sukkubus, Inkubus | mehr Feuerschaden | mehr Schattenschaden |
| Teufelsjäger | stellt Gesundheit wieder her | weniger erlittener Magieschaden |
Unsere Einschätzung: Für reinen Schaden liegt es nahe, Wichtel und Sukkubus oder Inkubus zu kombinieren. Wer den Wichtel opfert und Sukkubus oder Inkubus beschwört, stärkt zweimal den Schattenschaden. Andersherum stärkt er zweimal den Feuerschaden. Wie groß die Boni sind, nennt Blizzard nicht.
Hexenmeister · Schaden
Zerstörung
- ab 16 Punkten im Baum
- Feuersbrunst (verschoben, bisher 31)
- ab 21 Punkten im Baum
- Omen der Verwüstung (neu)
- ab 31 Punkten im Baum
- Verbrennen (neu)
Zerstörung mischt Schatten und Feuer. Verbrennen (Incinerate) setzt Omen der Verwüstung voraus und verursacht Feuerschaden, gegen Ziele mit Feuerbrand 25 % mehr. Die Zauberzeit beträgt 2,5 Sekunden, die Reichweite 30 Meter. Omen der Verwüstung (Bane of Havoc) belegt ein Ziel für 5 Minuten. Dieses Ziel erleidet 15 % des Schadens, den der Hexenmeister an anderen Zielen anrichtet. Das Omen liegt immer nur auf einem Ziel, und wie bei allen Omen gilt eines pro Hexenmeister und Ziel. Feuersbrunst rückt von Reihe 7 in Reihe 4 und wird zum Meilenstein bei 16 Punkten.
Neu in Reihe 6 ist Schatten und Flamme. Trefft ihr ein Ziel mit Feuersbrunst, steigt euer Schattenschaden 20 Sekunden lang. Ein Treffer mit Schattenbrand erhöht im Gegenzug euren Feuerschaden. Zudem verbraucht Feuersbrunst mit bis zu 100 % Chance den Feuerbrand nicht, und Schattenbrand erstattet mit bis zu 100 % Chance sofort einen Seelensplitter. Feuer und Schwefel (Reihe 5) setzt Feuersbrunst voraus und erhöht deren kritische Trefferchance. Nachwirkung erhöht jetzt den Anfangsschaden von Feuerbrand um bis zu 50 %, und Feuersbrunst kann das Ziel benommen machen, also 5 Sekunden lang um 50 % verlangsamen.
Mehrere Talente rücken nach oben und helfen damit auch anderen Bäumen. Zerstörerische Reichweite liegt jetzt in Reihe 1 und wirkt auf alle Schadenszauber. Verderben rückt von Reihe 5 in Reihe 3 und braucht für dieselbe Wirkung 5 Punkte, was Dämonologen und Mischskillungen zugutekommt. Dunkle Macht (Bane) rückt in Reihe 1 und wirkt auch auf Verbrennen. Katastrophe wandert in Reihe 2 und senkt die Manakosten von Zerstörungszaubern um bis zu 10 %. Geschmolzene Haut ist neu in Reihe 2 und senkt jeden erlittenen Schaden um bis zu 10 %.
Peinigende Flammen (bisher Verbesserter sengender Schmerz) braucht 3 Punkte und erhöht zusätzlich den Schaden aller Zerstörungszauber. Intensität kostet 3 statt 2 Punkte und schützt alle Zerstörungszauber vor Verzögerung durch Treffer, nicht mehr nur Feuerregen, Höllenfeuer und Seelenfeuer. Verbesserter Schattenblitz gilt nur noch für euren eigenen Schattenschaden, hat dafür aber keine Aufladungen mehr. Feuerschwall bekommt einen klareren Tooltip. Es entfallen Verbesserter Feuerblitz, Verbesserte Schmerzenspeitsche, Verwüstung, Verbesserter Feuerbrand und Glutsturm.
Blizzard nennt auch die Grenzen: Der Hexenmeister bleibt körperlich schwach und auf seine Dämonen als Schutz angewiesen. Seinen Schaden soll er aber mit jedem anderen Zauberwirker messen können, in drei völlig verschiedenen Spielweisen. Gebrechen soll mit kritischen Treffern konkurrenzfähig sein und sich über Entzugszauber selbst am Leben halten.
Deutsche Namen der neuen Talente
Blizzard hat den Deep Dive bisher nur auf Englisch veröffentlicht. Die deutschen Namen der bestehenden Fähigkeiten stammen aus dem Classic-Client. Die Namen der neuen Talente haben wir mit dem deutschen Beta-Client von WoW Forever abgeglichen, etwa Toxin, Niedermetzeln, Tausend Schnitte, Zermürben und Omen der Verwüstung. Sie können sich bis zum Start noch ändern. Das Talent Improved Poisons heißt im deutschen Client seit Classic „Verbessere Gifte“, wir übernehmen die Schreibweise. Für Soul Harvest gibt es im Client noch keine deutsche Fassung, der Name bleibt englisch. Nicht verwechseln: Das Zerstörungstalent Bane heißt im Client „Dunkle Macht“, die neue Zaubergruppe Bane dagegen „Omen“.
Achtung bei einem Namen: Meucheln ist auf Deutsch sowohl der Talentbaum (Assassination) als auch die Fähigkeit (Backstab). Wo es um die Fähigkeit geht, schreiben wir deshalb „die Fähigkeit Meucheln“.
Was das für Schurken- und Hexenmeisterspieler heißt
Die Änderungen an Schurke und Hexenmeister in WoW Forever betreffen Leveln, Gruppen und PvP unterschiedlich stark. Die folgende Übersicht ist unsere Einschätzung auf Basis des Beta-Stands vom 8. Oktober 2026.
Einordnung der Klassenänderungen für Schurke und Hexenmeister in WoW Forever
| Spielweise | Schurke | Hexenmeister |
|---|---|---|
| Leveln | Gifte halten länger, Wetzsteine zusätzlich nutzbar, Einhandäxte als weitere Waffenwahl | Dämonen wachsen mit eurer Ausrüstung, Seelensplitter aus Seelendieb sicherer |
| Dungeons und Schlachtzüge | Kopfnuss als Kontrolle ohne Bruch der Verstohlenheit, Rüstung schwächen verträgt sich mit Rüstung zerreißen | Fluch der Elemente für alle Magieschulen, Omen und Fluch auf demselben Ziel |
| PvP | Halsabschneider erlaubt Hinterhalt im Kampf, Ablenken verrät aber euren Standort | Fluch der Erschöpfung schon mit 16 Punkten, Geschmolzene Haut gegen jeden Schaden |
| Twinks und Umskillen | Dualspezialisierung ab Stufe 40 | Dualspezialisierung ab Stufe 40 |
Welche Dungeons euch auf dem Weg zu Stufe 60 erwarten, zeigt unser Leitfaden zu den Dungeons in WoW Forever. Ob ihr lieber auf einem normalen, PvP-, RP- oder Hardcore-Realm startet, klärt der Leitfaden zur Wahl des Regelsatzes. Was sich an Werten und Systemen gegenüber Classic Era ändert, sammelt unser Überblick zu den Unterschieden zwischen WoW Forever und Classic.
Wer sich noch nicht für eine Klasse entschieden hat, findet alle erlaubten Kombinationen in unserem Artikel zu Völkern und Klassen in WoW Forever. Alle Neuigkeiten zum neuen Spielzweig sammelt die Übersicht zu WoW Forever.
Beta-Stand: was sich noch ändern kann
Blizzard betont, dass sich Fähigkeiten und Talente während der Beta weiter ändern können. Die Beta läuft bis zum 21. Oktober 2026, der Start von WoW Forever ist am 5. November 2026. Sobald Blizzard eine deutsche Fassung des Deep Dives veröffentlicht, gleichen wir die Namen ab. Weitere Teile unserer Reihe „Klassen im Detail“ folgen, wenn Blizzard weitere Klassen vorstellt.
Quelle World of Warcraft: Forever Class Deep Dives — Rogue and Warlock

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