Kurz gesagt
- Neue Folge: Episode 5 vom 22. Oktober 2026 zieht Bilanz nach einem Monat Beta.
- Sprache statt Realm: Eine bevorzugte Sprache in den Einstellungen bestimmt, mit wem ihr spielt. Feste Grenze bleibt nur die Region.
- Schlachtzüge: 10, 20 und 40 Spieler zum Start, Inhalte für 10 und 20 Spieler mit jedem Patch.
- Versteckt: Beute und Karten bleiben verborgen, bis Spieler sie finden.
- Weiter geht es: Eine Folge zur Technik ist angekündigt.
Blizzard hat am 22. Oktober 2026 die fünfte Folge seines Podcasts zu World of Warcraft: Forever veröffentlicht, einen Tag vor dem Ende der Beta am 23. Oktober um 19:00 Uhr MESZ. Die Folge blickt auf den Testmonat zurück und gibt einen ersten Ausblick auf die Schlachtzug-Bosse. WoW Forever startet am 4. November 2026 um 15:00 Uhr PST, in Deutschland also am 5. November um 0:00 Uhr.
Wer in Episode 5 spricht
Die Runde ist größer als in den Folgen davor: vier Entwickler und ein Gast. Meeix stellt sich als Retail-Spielerin vor, die im Retail-E-Sport-Team arbeitet und Classic nie gespielt hat. Sie bringt damit die Sicht von Spielern aus dem modernen WoW ein.
Teilnehmer der fünften Folge des WoW Forever Podcasts
| Person | Rolle laut Blizzard |
|---|---|
| Countdown To Classic | Moderator |
| Josh „Aggrend“ Greenfield | Senior Game Designer |
| Clay Stone | Associate Production Director |
| Ana Resendez | Lead Software Engineer |
| Michael Nuthals | Lead Encounter Designer |
| Meeix | Gast |
Der Artikel fasst die Aussagen aus dem Video auf YouTube zusammen, Grundlage sind die automatischen englischen Untertitel. Sie ordnen Aussagen keinem Sprecher zu, Namen stehen hier nur, wo die Zuordnung eindeutig ist. Die Minutenangaben helfen beim Nachhören. Wie in den Folgen davor ist vieles Absicht oder Ausblick, verbindlich ist wenig.
Datamining und versteckte Inhalte
Clay Stone eröffnet die Folge mit einem Hinweis zum Datamining (Minute 2 bis 7). Die Versionen von WoW teilen sich viele Grafiken und viel Code. Funde in den Dateien gehören deshalb oft gar nicht zu WoW Forever. Das passt zu Blizzards Stellungnahme vom 17. Oktober zu neuen Grafiken im Beta-Build, die laut Community Manager Kaivax nicht für diese Version gedacht sind (Nachtrag im Beta-Artikel).
Gleichzeitig versteckt das Team vieles mit Absicht (Minute 15 bis 21):
- Gegenstände: Was ein Boss fallen lässt, soll erst sichtbar werden, wenn es jemand findet. Ein Entwickler sagt, er wisse selbst nicht, was Herod im Scharlachroten Kloster fallen lässt.
- Karten: Dungeons und Schlachtzüge, die noch nicht offen sind, ließen sich in der Beta weder betreten noch auf der Karte ansehen.
- Kleine Funde: Die tragbare Fackel mit eigener Lichtquelle war in der ersten Beta-Woche abgeschaltet, Quest und Questgeber in Dämmerwald inklusive. Das Team gab sie früher frei, um die Technik zu testen. Viele Fackeln auf einmal kosteten Leistung, das ist inzwischen behoben.
Die Fackel hat laut den Entwicklern auch das Spiel selbst beeinflusst: Die Wachen in Stormwind (in Retail: Sturmwind), Ironforge (in Retail: Eisenschmiede) und Orgrimmar tragen nachts jetzt Fackeln (Minute 71 bis 72). Was sonst noch versteckt ist, verraten die Entwickler nicht.
Warum es eine Beta gab und warum sie jetzt endet
Laut Stone war eine Beta für WoW Forever nötig, anders als bei der Saison der Entdeckungen (Season of Discovery), die ohne Beta und ohne Testrealm startete (Minute 7 bis 12). Forever soll lange laufen, das Fundament muss deshalb stimmen. Getestet wurden vor allem Klassen, Lagerfeuer und die Serverstruktur. Die Beta reichte bis Stufe 30, mit vier der neun neuen Dungeons und ohne Schlachtzüge. Alles darüber hat Blizzard nur intern getestet.
Die zwei Wochen zwischen Beta-Ende und Start erklärt Ana Resendez mit der Technik: Die Beta lief auf anderer Hardware als das fertige Spiel. Jetzt zieht das Team auf die Liveserver um und richtet Regelsätze und Konfiguration ein. Parallel arbeitet es weiter Rückmeldungen ab. In der Woche ab dem 27. Oktober startet die Namensreservierung.
Zur Größe sagt Stone, die Beta gehöre zu den größten, die Blizzard je hatte (Minute 64 bis 67). Am ersten Tag stieß sie mehrfach an die Grenze gleichzeitig angemeldeter Spieler, die das Team dann jeweils anhob. Fehler, die den Fortschritt blockierten, behandelte das Team wie im Livespiel. Zahlen zur Beta gibt es in der Folge nicht, sie sollen in den Wochen vor dem Start kommen.
Sprache, Regionen und Spielergruppen
WoW Forever hat keine einzelnen Realms mehr, sondern pro Regelsatz (Regelsatz Spielregel-Variante in WoW Forever, die ihr vor der Charaktererstellung statt eines Realms wählt: Normal, PvP, Rollenspiel oder Hardcore. Gruppen und Instanzen funktionieren nur innerhalb desselben Regelsatzes, ein …) eine gemeinsame Welt. Wie das System Spieler zusammenbringt, die sich schon einmal begegnet sind, beschreibt Resendez nur grob (Minute 41 bis 51). Das Spiel führt demnach keine Punkteliste darüber, mit wem ihr wie oft gespielt habt. Das Ziel ist eine Mischung aus vertrauten und neuen Gesichtern. Details soll eine eigene Folge zur Technik bringen.
Aussagen zu Sprache und Regionen aus Episode 5 des WoW Forever Podcasts
| Thema | Stand laut Podcast | Minute |
|---|---|---|
| Bevorzugte Sprache | In den Einstellungen wählbar. Das Spiel bringt euch bevorzugt mit Spielern dieser Sprache zusammen, eine feste Grenze ist es nicht | 45 bis 49 |
| Gruppen über Sprachgrenzen | Möglich, auch mit Freunden, die eine andere Sprache gewählt haben | 48 bis 49 |
| Regionen | Einzige feste Grenze neben dem Regelsatz. Wer in Europa Englisch wählt, bleibt in der EU-Region | 49 bis 50 |
| Server in Ozeanien | Spieler aus Australien spielen weiter auf eigenen Servern vor Ort, für einen besseren Ping | 45 bis 46 |
| Nordamerika und Europa zusammen | Zum Start nicht. Ausgeschlossen ist es für später nicht, die Technik dahinter ist aber aufwendig | 50 bis 51 |
Meeix fragt gezielt nach deutschen Spielern, die heute auf englischen Realms spielen (Minute 48). Die Antwort: Die Sprache stellt ihr selbst ein, das Spiel ordnet euch danach zu.
Grafik und Steuerung
Für die überarbeitete Grafik hat das Team zuerst einen kleinen Bereich um die Abtei von Nordhain herum mit neuem Licht und neuem Wasser gebaut (Minute 21 bis 27). Ein Entwickler war nach eigenen Worten skeptisch, bis er Dunkelhain im Nebel mit dem neuen Licht sah. Das Wetter mit Regengeräuschen, die sich in Gebäuden ändern, geht laut den Entwicklern auf einzelne Teammitglieder zurück.
Beim Gamepad waren mehrere Entwickler anfangs skeptisch, wie sie selbst sagen (Minute 54 bis 61). Eine Entwicklerin spielt die Beta inzwischen vor allem mit Controller, auch in Schlachtzug-Tests. Bei der Entwicklung half das Diablo-Team. Laut den Entwicklern lassen sich Dungeons mit Gamepad in jeder Rolle spielen.
Schlachtzüge und Bosse
Den größten neuen Teil liefert Michael Nuthals (Minute 73 bis 98). Zum Start gibt es drei Schlachtzüge in drei Größen.
Schlachtzüge zum Start von WoW Forever laut Episode 5
| Schlachtzug | Spieler | Neu? |
|---|---|---|
| Tiefengrabhügel (Barrow Deeps) | 10 | ja |
| Hyjalgipfel (Hyjal Summit) | 20 | ja |
| Onyxias Hort | 40 | aus Classic |
Die beiden neuen Schlachtzüge bringen zusammen mehr als 20 neue Bosse. Blizzard will Inhalte für 10 und 20 Spieler mit jedem Patch liefern und die Größen nicht wechseln. Gruppen sollen planen können: Eine Zehnergruppe hat immer etwas zu tun, zwei Zehnergruppen zusammen können den 20er-Schlachtzug angehen.
Ein paar Bosse beschreibt Nuthals grob, ohne Namen:
- Tiefengrabhügel: ein Kampf, in dem ihr einen Stärkungseffekt für mehr Schaden steuert, der aber einen Preis hat. Dazu ein Kampf gegen ein Spinnenpaar.
- Hyjalgipfel: ein untotes, krokiliskartiges Wesen, das von einem Geist besessen ist. Der Kampf wechselt zwischen der Hülle und dem Geist. Ein weiterer Boss geht in Richtung Body-Horror.
Als Leitbild nennt das Team „beer and pretzels“, also Schlachtzüge zum gemeinsamen Spaß mit Freunden. Mechaniken sollen einfach bleiben, mit gut vorbereiteter Gruppe und Verbrauchsgütern soll ein Sieg machbar sein. Typisch Classic ist laut den Entwicklern eine einfache Mechanik, die nur den einzelnen Spieler tötet, nicht den ganzen Schlachtzug. Sprachchat ist nicht Pflicht: Zur Abstimmung gibt es das Ping-System aus dem modernen WoW, dazu Sprachausgabe und Spracherkennung für Barrierefreiheit.
Zum Geschmolzenen Kern (Molten Core) sagt Nuthals nichts Konkretes. Er deutet aber an, dass er nicht so bleibt wie in Classic, auf der BlizzCon fiel das Wort „revamped“. Die alten Dungeons hat das Team zum Start nicht verändert, neue Inhalte sollen sich daneben einfügen. Spätere Änderungen schließen die Entwickler nicht aus.
Zum Schluss ein Ausblick: In der Welt stehen Häuser und Herrenhäuser, die Spieler schon gefunden haben, und unauffällige Instanzportale. Beides deutet Nuthals als Vorbereitung für spätere Inhalte (Minute 98).
Weitere Aussagen aus der Folge
Weitere Aussagen aus Episode 5 des WoW Forever Podcasts
| Thema | Stand laut Podcast | Minute |
|---|---|---|
| Zielgruppe | Classic-Spieler, Rückkehrende, Neulinge und Spieler aus dem modernen WoW. Forever soll sich bewusst anders anfühlen als das moderne Spiel | 32 bis 38 |
| Maximalstufe | Bleibt bei 60. Neue Inhalte kommen auf dem Weg dorthin und auf Stufe 60 | 36 |
| Lagerfeuer | Spieler nutzten den Schaden der Lagerfeuer gegen andere. Das Team will das überarbeiten, ohne den Schaden ganz zu streichen | 61 bis 62 |
| Erkundung | Spieler erreichten Zonen weit über ihrer Stufe, etwa den Berg Hyjal. Blizzard hat sie bewusst nicht ausgesperrt | 63 bis 64 |
| Tode in der Beta | Eine Karte zeigt, wo Spieler starben. Häufigste Todesursache waren andere Spieler | 62 bis 63 |
| Questbeute in Gruppen | Schon teilweise gelockert. Weitere Anpassungen sind nicht ausgeschlossen | 99 bis 100 |
Was die Folge über den bisherigen Stand hinaus sagt
Stand zu WoW Forever vor und nach Episode 5
| Thema | Bisher bekannt | Neu in Episode 5 |
|---|---|---|
| Sprachen | Keine Realms, Regelsätze pro Region | Bevorzugte Sprache in den Einstellungen, keine feste Grenze |
| Raidgrößen | 10, 20 und 40 Spieler zum Start | Inhalte für 10 und 20 Spieler sollen mit jedem Patch kommen |
| Bosse der neuen Schlachtzüge | Nicht vorgestellt | Mehr als 20, erste grobe Beschreibungen |
| Geschmolzener Kern | Überarbeitung angedeutet | Keine Details, „revamped“ bestätigt |
| Datamining | Grafiken im Beta-Build laut Kaivax nicht für Forever | Begründung: gemeinsame Dateien aller WoW-Versionen |
| Podcast | Für vier Folgen angefragt | Läuft weiter, Folge zur Technik angekündigt |
Was das für euch heißt
- Deutschsprachige Spieler auf englischen Realms: Stellt vor dem Start in den Einstellungen die Sprache ein, mit der ihr spielen wollt. Gruppen mit Freunden in anderer Sprache bleiben möglich.
- Kleine Schlachtzuggruppen: Für Gilden mit zehn bis zwanzig aktiven Leuten ist die Zusage zu 10 und 20 Spielern pro Patch die wichtigste Nachricht der Folge. Ein 40er-Kader ist zum Start nur für Onyxias Hort nötig.
- Entdecker: Wer gern selbst herausfindet, was ein Boss fallen lässt, bekommt genau das. Datenbanken werden zum Start nach meiner Einschätzung lückenhaft sein.
- Controller-Interessierte: Das Gamepad ist laut den Entwicklern für Dungeons und Schlachtzüge gedacht, nicht nur zum Angeln.
Fest zugesagt sind in der Folge nur wenige Punkte: die Raidgrößen, die Sprachwahl und dass die Maximalstufe bei 60 bleibt. Alles andere, von den Bossen bis zum Geschmolzenen Kern, ist Ausblick und kann sich bis zum Start und danach noch ändern.
Die bisherigen Folgen
Bisherige Folgen des WoW Forever Podcasts
| Datum | Folge | Thema |
|---|---|---|
| 24. September 2026 | Episode 1 | Start der Beta, Gast Xaryu |
| 1. Oktober 2026 | Episode 2 | Klassendesign aller neun Klassen, Gast Sodapoppin |
| 8. Oktober 2026 | Episode 3 | Dungeons, Questen und Leveln, Gast Hammerdance |
| 15. Oktober 2026 | Episode 4 | PvP, Schlachtfelder und Duelle, Gäste Savix und Tips Out |
| 22. Oktober 2026 | Episode 5 | Bilanz der Beta und Schlachtzüge, Gast Meeix |
Laut Moderator Countdown To Classic geht der Podcast weiter, die Rückmeldungen der Zuschauer hätten den Ausschlag gegeben. Alle Termine und Fakten zum Start sammelt der Überblick zu WoW Forever.


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