Kurz gesagt
- Neue Folge: Die dritte Episode des WoW Forever Podcasts vom 8. Oktober 2026 dreht sich um Dungeons, Questen und Leveln.
- Mehr EP: Gegner in Dungeons geben etwa 20 % mehr Erfahrung. Dazu behebt Blizzard einen Fehler, durch den sich die EP nach dem höchststufigen Gruppenmitglied richteten.
- Klare Grenze: Dungeons sollen beim Leveln höchstens so schnell sein wie optimales Questen. Dungeon-Leveln bis 60 wie in Classic Era wird es nicht geben.
- Weiter offen: Versammlungssteine beschwören nicht, Dungeonkarten sind nicht geplant, die Dualspezialisierung liegt derzeit bei Stufe 40.
Blizzard hat am 8. Oktober 2026 die dritte Folge seines Podcasts zu World of Warcraft: Forever veröffentlicht. Laut Ankündigung geht es um das Leveln in Dungeons, das Questen und mehr. Moderator Countdown To Classic und der Content-Creator Hammerdance sprechen gut 60 Minuten lang mit drei Entwicklern. Die Folge erscheint rund vier Wochen vor dem Start von WoW Forever am 5. November 2026, während die Beta in ihre vierte Woche geht.
Wer in Episode 3 spricht
Blizzard nennt in der Ankündigung fünf Teilnehmer. Hartman und Ryder stellen sich im Gespräch selbst als Encounter-Designer vor, also als Entwickler der Bosskämpfe und Dungeons.
Teilnehmer der dritten Folge des WoW Forever Podcasts
| Person | Rolle laut Blizzard |
|---|---|
| Countdown To Classic | Moderator |
| Josh „Aggrend“ Greenfield | Senior Game Designer |
| Jay Hartman | Senior Game Designer |
| Rowan Ryder | Senior Game Designer |
| Hammerdance | Gast, Content-Creator |
Wir fassen die Aussagen aus dem Video auf YouTube zusammen. Die Minutenangaben helfen beim Nachhören. Vieles davon ist Haltung oder Ausblick, fest zugesagt sind nur wenige Punkte.
Mehr Erfahrung in Dungeons
Die Dungeon-EP waren das große Thema der Beta-Woche. Blizzard hatte die Erfahrung für Gegner in Dungeons gesenkt, viele Beta-Spieler kritisierten das in Foren und auf Reddit. Hammerdance hält die Questbelohnungen trotzdem für gut: Ein voller Lauf durch die Todesminen mit allen Quests brachte ihm um Stufe 16 fast zwei Stufen (Minute 7).
Die Entwickler kündigen an, die EP für getötete Gegner in Dungeons um etwa 20 % zu erhöhen (Minute 10). Ein Dungeon soll sich lohnen, auch beim zweiten und dritten Lauf. Gleichzeitig soll das Wiederholen von Dungeons nicht der beste Weg zur Höchststufe sein. Als Gegenbild nennt Greenfield Spieler, die von Stufe 30 bis 50 fünfzigmal die Kathedrale im Scharlachroten Kloster laufen.
Sammelquests, für die ein Lauf nicht reicht, bleiben bewusst erhalten. Als Beispiel dient eine Quest in den Höhlen des Wehklagens, bei der die nötigen Häute selten in einem Durchgang zusammenkommen. Das Team will alte Dungeonquests nur ändern, wo sie nicht funktionieren (Minute 11 bis 12).
Nach der Folge: Fehler bei der Dungeon-EP
Kurz nach der Veröffentlichung hat Greenfield im Forum einen Punkt nachgereicht, der im Podcast fehlte. In den bisherigen Beta-Builds richteten sich die EP pro Gegner nach dem höchststufigen Gruppenmitglied. Wer mit Stufe 20 neben einem Spieler der Stufe 25 die Todesminen lief, bekam kaum Erfahrung. Nach der Korrektur zählt wie geplant die eigene Stufe im Verhältnis zu den Gegnern.
This fix combined with the 20% increase to base kills in dungeons should make it feel better and more even.
XP gain is not going to be what it was in era, but it should feel significantly better now. We understand that some of you want to dungeon cleave to 60, but this is another one of those things that has to pass muster with our core pillars.
Zum Beitrag im Blizzard-ForumNach den Anpassungen sollen Dungeons bei optimalem Spiel ungefähr so schnell leveln wie optimales Questen, aber nicht schneller. Greenfield begründet das mit zwei Leitlinien des Teams: Die Welt soll die Hauptrolle spielen, und soziale Erlebnisse sollen geschützt werden. Wären Dungeons klar im Vorteil, würde sich das Verhalten aller Spieler ändern.
Was die Entwickler zu den Dungeons sagen
Die neuen Dungeons entstanden in einem internen „Dungeon Rush“: Jeder im Team, von Design bis Qualitätssicherung, durfte Ideen auf einer Seite einreichen. Die Stufenbereiche und Orte aller neun Dungeons stehen in unserer Übersicht der Forever-Dungeons.
Aussagen zu einzelnen Dungeons aus Episode 3 des WoW Forever Podcasts
| Dungeon | Was gesagt wird | Minute |
|---|---|---|
| Ruinen von Lordaeron | Nicht linear, mit Bossen, die man beim ersten Lauf übersehen kann, etwa den Verlassenen. Solche versteckten Stellen soll es öfter geben, aber nicht in jeder Ecke | 15 bis 18 |
| Halle der Thanen | Für die Horde schwer zu erreichen, und das ist Absicht. Ob es einen Horde-Eingang gibt, lassen die Entwickler offen. Ein, zwei Quests vor dem Eingang sind auch für die Horde | 20 bis 23 |
| Ausgrabungsstätte: Sumpfland | Kleiner Dungeon mit Titanengeheimnissen und hohem Gras, aus dem Raptoren springen. Die Schwierigkeit steigt hier bewusst an. Nur die Krankheit mit körperlichem Schaden wurde abgeschwächt, weil eine Null zu viel im Wert stand. Die Blutung des Raptors bleibt | 23 bis 31 |
| Dalaran | Viele Bosse auf engem Raum, aber kein Mega-Dungeon. Beide Fraktionen kommen durch die Kanalisation hinein, getrennte Eingänge wurden verworfen. Viele Gegner sind arkane Wesen und gegen Arkanschaden immun | 32 bis 40 |
| Schwarzschlundfeste | Fläche wohl größer als die Blackrocktiefen (in Retail: Schwarzfelstiefen), viel Höhe, verderbte Furbolgs und Dämonen. Liegt hinter dem alten Steintor in Azshara, das früher zur Holzschlundfeste führte. Bequem auf Stufe 60, schon etwas früher betretbar, in einer langen Sitzung zu schaffen | 38 bis 43 |
| Feste Krol’dok | Ryders Lieblingsdungeon, bisher kaum gezeigt | 59 |
| Terrasse des Formers | Hartmans liebstes Projekt, weil er Dinosaurier mag | 60 |
Zu Immunitäten gilt eine einfache Regel: Gegner sollen sich so verhalten, wie man es erwartet. Ein Roboter blutet nicht, ein Arkanelementar nimmt keinen Arkanschaden. Für Schlachtzüge will das Team dazu noch nichts sagen. Jeder Dungeon soll andere Klassen fordern, damit jede einmal glänzt (Minute 36 bis 38).
Ob gefährliche Weltgebiete wie Jintha’Alor im Hinterland oder Burg Stromgarde zu offiziellen Open-World-Dungeons mit eigener Beute werden, ist laut Ryder intern ein Thema, Konkretes nennt er nicht. Hartman kann sich eher vorstellen, solche Gebiete zu erweitern oder dort einen Dungeoneingang zu platzieren (Minute 47 bis 50).
Leveln, Reisen und Gruppenrollen
Die oft genannten „über 1.000 neuen Quests“ sind laut Greenfield eine vorsichtige Zahl, tatsächlich sind es mehr. Unter Stufe 20 fällt das wenig auf. Mehr Neues gibt es ab dem Sumpfland, richtig viel ab den Flusslanden um Stufe 40. Weitere Quests sollen in späteren Updates dorthin kommen, wo Spieler sie brauchen. Dafür will das Team beobachten, welche Wege die Community beim Leveln nimmt (Minute 13 bis 15).
Weitere Aussagen aus Episode 3 zu Reisen, Rollen und Dungeonhilfen
| Thema | Stand laut Podcast | Minute |
|---|---|---|
| Versammlungssteine | Beschwören weiter nicht. Der Weg zum Dungeon gehört zum Erlebnis, jede Abkürzung macht die Welt kleiner | 50 bis 54 |
| Dungeonkarten | Wohl auch künftig nicht, Spieler sollen erkunden statt den kürzesten Weg zu suchen | 19 bis 20 |
| Dualspezialisierung | Derzeit ab Stufe 40, das Team diskutiert eine andere Stufe | 44 bis 45 |
| Tanks und Heiler | Keine feste Stufe, ab der eine Tank-Spezialisierung Pflicht ist. Je höher der Dungeon, desto mehr muss sich ein Tank auch wie einer verhalten | 43 bis 47 |
Hammerdance spricht sich ausdrücklich gegen funktionierende Versammlungssteine aus. Seine besten Erlebnisse in der Beta hatte er auf dem Weg, etwa bei Kämpfen mit je rund 50 Spielern aus Horde und Allianz im Sumpfland. Countdown To Classic sieht das anders. Die Entwickler bleiben beim Nein.
Schlachtzüge: Einstimmung und Verbrauchsgüter
Am Ende geht es kurz um Schlachtzüge. Für Onyxias Hort bleibt die Einstimmung, und zwar pro Charakter, zumindest zum Start. Die neuen Schlachtzüge betretet ihr ohne Einstimmung. Für einen davon deutet Greenfield aber Schritte an, die Spieler aus früheren Raids kennen könnten. Einstimmungen schließen die Entwickler für später nicht aus, sie sollen dann jedes Mal anders aussehen (Minute 53 bis 58).
Alle Verbrauchsgüter aus Classic bleiben verfügbar. Damit sie nicht zur Last werden, will Blizzard über die Wirtschaft gegensteuern: Gold und Rohstoffe sollen leichter zu bekommen sein (Minute 57 bis 58). Am meisten freuen sich Hartman und Greenfield auf den Schlachtzug Tiefengrabhügel, der an Missionen aus Warcraft III angelehnt ist. Was zu den Raids bisher bekannt ist, sammelt unser Überblick zu WoW Forever.
Weitere Themen zum Auftakt
Greenfield beginnt die Folge mit einem Lagebericht aus der Beta (Minute 1 bis 5):
- Völkerfähigkeiten: Das Team prüft aktive Völkerfähigkeiten wie die von Orcs und Trollen, die womöglich zu stark sind, und die Boni auf Waffenfertigkeiten. Änderungen kommen frühestens mit dem Beta-Build der kommenden Woche.
- Himmelsgeborene: Die SD-Modelle kommen mit dem ersten großen Update Anfang 2027, Details in unserem Artikel zum Grafik-Update der Himmelsgeborenen.
- Goldkauf: In der Beta hat Blizzard mehr als 2.100 Accounts gesperrt, die Gold gekauft haben, und fast 1.600, die Gold verkauft oder Bots genutzt haben. Beim Handeln und bei Post soll mit einem kommenden Update ein Hinweis zur Herkunft von Gold erscheinen. Trinkgeld für Tränke, Portale oder hergestellte Gegenstände bleibt laut Greenfield unproblematisch.
- Duellturnier: Blizzard beobachtet alle Teilnehmer des laufenden Turniers und hat bereits Strafen verhängt. Den Hintergrund erklärt unser Artikel zu Goldkauf und Echtgeldhandel in WoW Forever.
Was das für euch heißt
Wer in der Beta mit Dungeons levelt, sollte nach dem nächsten Build einen spürbaren Unterschied merken, vor allem in Gruppen mit gemischten Stufen. Bisher wurden Spieler mit niedrigerer Stufe doppelt bestraft: weniger EP pro Gegner und dazu die Berechnung über den höchststufigen Mitspieler. Blizzard geht jetzt beide Punkte an.
Wer auf Dungeon-Leveln wie in Classic Era hofft, bekommt eine klare Absage. Questen bleibt mindestens gleichwertig, und die Erstbelohnungen der Dungeonquests sind weiterhin der größte Anreiz. Für Spieler, die lieber questen, ist das eine gute Nachricht: Wer die Welt meidet, soll keinen großen Vorsprung haben.
Horde-Spieler, die die Halle der Thanen sehen wollen, müssen sich auf eine lange Anreise einstellen, Allianz-Spieler auf dem Weg zu den Ruinen von Lordaeron ebenso. Tanks und Heiler sollten spätestens in den Dungeons ab Stufe 40 ihre Rolle ernst nehmen. Die Dualspezialisierung macht es leichter, dafür ein zweites Talentlayout bereitzuhalten. Raider planen weiter mit vollen Buffleisten aus Verbrauchsgütern, Blizzard will die Beschaffung aber über die Wirtschaft erleichtern.
Fest zugesagt sind in der Folge nur die 20 % mehr EP, der behobene EP-Fehler und die Einstimmung für Onyxias Hort. Alles andere, von der Stufe der Dualspezialisierung bis zu Völkerfähigkeiten, ist Stand der Beta und kann sich bis zum Start am 5. November noch ändern.
Die bisherigen Folgen
Bisherige Folgen des WoW Forever Podcasts
| Datum | Folge | Thema |
|---|---|---|
| 24. September 2026 | Episode 1 | Start der Beta, Gast Xaryu |
| 1. Oktober 2026 | Episode 2 | Klassendesign aller neun Klassen, Gast Sodapoppin |
| 8. Oktober 2026 | Episode 3 | Dungeons, Questen und Leveln, Gast Hammerdance |
Seit dem Start der vierten Beta-Woche ist der Dungeon Dalaran spielbar, die Stufengrenze bleibt bei 30. Welche Inhalte bis zum Start noch dazukommen, zeigt unser Überblick zu den Unterschieden zwischen WoW Forever und Classic.
